Quer jogar em Akyremma com as regras da Whitte Wolf?
Segue o link para o PDF: http://pt.scribd.com/doc/50867600
Akyremma - Terra do Desespero - Ficha para Sistema Storyteller
quarta-feira, 16 de março de 2011
Akyremma em regras do sistema Storyteller
Akyremma . Terra do Desespero
para o sistema Storyteller
Atributos: 6 / 4 / 3
- Ver variações para raças não humanas.
- Valor em Ponto de Bônus: 5 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência: Nível Atual x4.
Habilidades: 11 / 7 / 4
- No máximo até 3 pontos na criação do personagem.
- Valor em Ponto de Bônus: 2 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência: Nível Atual x2, Habilidade Nova 3.
Vantagens
- Antecedentes: 5 Pontos.
- Virtudes: 7 Pontos.
- Força de Vontade: igual valor de Coragem.
- Valor em Ponto de Bônus: 1 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência para Virtudes: Nível Atual x3.
- Valor em Pontos de Experiência para Força de Vontade: Nível Atual x2.
- Antecedentes só aumentam no decorrer do jogo, sem pontos.
Qualidades e Defeitos
- Qualidades compradas com Bônus durante criação do personagem.
- Defeitos: até -7 Pontos. E garantem até +7 de Bônus.
Magia
- Místico/Devoto: Qualidade + 5. Focus 3. Quinta-Essência 3.
- Mago/Sacerdote: Qualidade +10. Focus 5. Quinta-Essência 5.
- Valor em Ponto de Bônus para Focus e Quinta-Essência: 2 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência para Focus e Quinta-Essência: Nível atual x3.
Gheód
Gheoders no plural, são mais conhecidos como os Anões, são um povo ambicioso em sua busca por riquezas, são mais reclusos do que os elfos mas se dão melhor com os humanos em seus acordos comerciais. Baixos e robustos, dividem-se em duas sub-raças, os Da Montanha, que vivem no subsolo em cidades subterrâneas, procurando por metais e pedras preciosos, e os Anões Negros, os únicos que vivem fora das montanhas, nos litorais e vivem da pesca, são os mais comuns de serem vistos. Todos vivem no Reino de Eltazam, que possui muitos clãs, cada um com seus reis.
Sua fé é baseada no Todo (a divindade máxima), e nos seis patriarcas, que foram os seis primeiros gheoders a surgirem no mundo. Acreditam que foram punidos pelo Todo por sua traição contra os elfos no princípio dos tempos e por isso obrigados a viverem debaixo das montanhas. Deixar de lado seu orgulho e voltar a conviver com as demais raças na superfície é sua forma de redenção, mesmo que ainda seja negada por muitos. Entre os gheoders há poucos sacerdotes, a religião é quase ignorada, e mais raros ainda são os magos anões.
Dicas de Interpretação
Seja grosso, ofenda-se facilmente, mas divirta-se muito com festas e violência. Lutar é um prazer, beber é um dever! Gabe-se de sua força em combate e de sua resistência aos efeitos do álcool. Ninguém pode ser melhor do que você nisso, mesmo que sua profissão seja pescador! Fale palavrões, grite e rosne. Pense como um viking!
Modificações na ficha
Gheoders tendem a ser mais fortes e vigorosos do que as demais raças, mas não são tão ágeis e nem um pouco simpáticos.
Força > = 3 | Destreza < = 4 | Vigor > = 3 | Carisma < = 3
Anões raramente possuem um lado Místico/Devoto, mas podem adquirir essas características da mesma forma que os Humanos, sendo que jamais poderão adquirir Mago/Sacerdote.
Voner
Voneris no plural, são também conhecidos como os elfos, uma raça de seres imortais, eternamente jovens, que preferiu buscar o isolamento ao enfrentar a ambição dos humanos por territórios. Vivem na própria nação, conhecida como Delphos, governada por uma Rainha, e dividida em diversos principados. São um povo culto, místico e vaidoso. Sua arrogância é fruto de sua cultura nacionalista e racista, vêem os seres humanos e os anões como raças inferiores, pragas que devastam o mundo ao invés de viverem em harmonia com ele.
Sua religião é baseada na crença da face feminina do Todo (a divindade superior), representada na figura da mãe natureza. Para os voneris magia e fé anda juntas, o contrário dos seres humanos. Suas crenças possuem ainda seis patriarcas, três casais que foram os primeiros elfos a existirem no mundo, donos dos conhecimentos que foram passados de geração em geração. No principio todos os elfos eram uma só raça, mas seu orgulho exagerado levou o Todo a puni-los, dividindo seu unido povo em sub-raças de elfos: os da floresta, os dourados, os cinzas e os da lua. Re-estabelecer a união desses povos é buscar a redenção no perdão do Todo. Há também os elfos-negros, ou drows, mas acredita-se que esses são uma raça “vampírica” de elfos corrompidos pela face masculina do Todo, o lado negro e cruel da divindade máxima.
Dicas de interpretação
Ao jogar com um Voner, imagine-se sempre de peito estufado, exibindo orgulho e um ar de superioridade. Seja perfeccionista, ame as coisas belas e despreze as feias (quase tudo que os humanos fazem). Mantenha os sentimentos equilibrados evitando os excessos. Tudo isso ao interagir com outras raças, mas entre seus semelhantes, os elfos ficam um pouco mais a vontade e levam à risca as práticas de etiqueta. Pense em um true gentleman.
Modificações na ficha
Voneris tendem a ser mais fracos e mais frágeis do que as demais raças, mas em compensação são mais ágeis, mais belos e muito mais atentos.
Força < = 3 | Destreza > = 3 | Vigor < = 3 | Aparência > = 3 | Percepção > = 3
Todo voner é um místico/devoto por natureza, mas nem todos estudam magia ou dedicam-se ao sacerdócio para desenvolverem seus poderes. Assim todo voner começa o jogo com 1 ponto de Focus em Entender Animal e 1 ponto em Entender Vegetal, mais 1 ponto em Entender cada Elemental. E também começa com 3 pontos de Quinta-Essência.
quinta-feira, 10 de março de 2011
Aventura em Ambiente de Trabalho. Parte Final
O Conto dos Exilados
Capítulo Final - Lá e de volta outra vez!
Mas um clérigo local, descobriu com Elvis, quem eram os piratas e conseguiu persuadílos a darem uma carona, levando consigo quatro túmulos que na verdade eram os três heróis mais o ladrão do Elvis. Assim, infiltrados no navio, seria mais fácil capturar os piratas e descobrir o local onde a Rainha estava aprisionada.
O elfo ao acordar viu que o clérigo fora assassinado, chamou seus colegas e perceberam que Elvis não estava presente, foram traídos por ele mais uma vez. Subindo as escadas do porão do navio, chegaram ao convés, onde viram Celso sendo empurrado para a prancha, pelos piratas que se divertiam com a brincadeira. Começaram um combate e Celso fugiu voando, pois havia percebido que estava no mundo que sua irmã criara, um mundo do plano mental, logo tudo que imaginasse seria possível ali, bastava acreditar.
Os heróis derrotam os piratas, mas não sem perderem um dos seus. O mago foi ferido mortalmente. O capitão do barco foi mantido refém e forçado a revelar o cativeiro da rainha, que era numa ilha não muito longe. Todos foram até o local usando seus novos conhecimentos sobre a realidade onírica ao qual pertencem, foram voando.
Na ilha, descobriram que a Rainha era gaurdada por um dragão, de alguma forma controlado pelo capitão dos piratas. A criatura demoníaca atacou a todos, mas os heróis a venceram acreditando que poderiam mudar suas formas físicas. Brutus resgatou a rainha e a reconheceu como sendo a maga Selene enquanto Djorkaef metamorfoseado num imenso dragão espantava o adversário.
Ao despertar, a rainha procurou por um colar, o mesmo que o capitão pirata tinha em seu pescoço, pois ele era a chave para o controle do dragão e sem a mágica pedra preciosa a maga nada poderia fazer para controlar seu próprio mundo, e por isso foi capturada. De posse, novamente, de seu artefato ela reestabeleceu a ordem ao seu mundo, como uma deusa, revivendo os mortos e colocando cada um em seu lugar.
O reino em festa celebrou a volta da rainha/deusa, e de seus heróis que ajudaram a trazê-la de volta. Celso despediu-se de todos voltando para o mundo fisico, dizendo que voltaria quando chegasse sua hora, pois os magos, que não seguem religiões e não possuem mundos espirituais para irem após a morte, precisam criar seus próprios pequenos universos, com sua imaginação, para que suas almas lá habitem.
FIM
terça-feira, 23 de novembro de 2010
RPG em Ambiente de Trabalho - 4ª pate
O Conto dos Exilados
Capítulo IV - A Gentil Arte de Fazer Inimigos
Lá se viram cercados por sacerdotes da Igreja de Tedahk, mas a surpresa foi ver entre eles o quarto colega de viagem, Elvis O Ladrão, que estava no caixão e sumira misteriosamente na floresta sem deixar pegadas. Ele estava vestido igual a um sacerdote, apesar de ser maltratado por eles.
Houve uma troca de ameaças, e uma tentativa de combate. Os heróis queria se teletransportar novamente mas para isso precisariam levar todos os livros. Já os sacerdotes estavam dispostos a deixá-los partir desde que deixassem o livro correspondente ao Plano Físico. Mas eles enganaram a todos e se teletransportaram para o seu plano mental de origem, descoberto por Celso que encontrou as anotações de sua irmã o livro do plano mental. Junto arrastaram Elvis, pois ele estava traindo o grupo novamente, auxiliando a Igreja de Tedahk.
Agora os aventureiros voltaram para casa, mas ainda não sabem o que os aguarda.
terça-feira, 26 de outubro de 2010
Akyremma no Ambiente de Trabalho - III
O Conto dos Exilados
Capítulo III - Orbe Celeste
Após libertarem os magos prisioneiros em Dahpolis, capital de Lume Candente, os aventureiros rumaram para Brasas, para novamente investigarem o grande Templo. No caminho os magos libertados abandonaram o grupo por temerem a permanência nas terras da igreja de Tedahk e sua inquisição.
Durante a noite, Djorkaef, Brutus e Aikun sonharam com o dia anterior a uma viagem de barco, onde um clérigo (ainda desconhecido) os informava que para viajarem no barco precisariam ir escondidos dentro de caixões, fingindo-se de mortos. No sonho havia um quarto homem, Elvis - O Ladrão.
Pela manhã, Celso, o jovem mago irmão de Celene, informou que Elvis, nas histórias que ela contava, era sempre o traidor do grupo, e que ele não era de confiança.
Chegando em Brasas o grupo foi abordado por moradores preocupados com a ausência de sacerdotes no templo, os aventureiros conseguiram ficar sozinhos na Igreja para investigarem mais sobre os trabalhos de Celene.
Aikun tentou um ritual de necromancia para invocar a alma de Celene e conversar com ela, mas ao invés da maga, invocaram o espírito de um guardião do Érebo, lar do deus Tedahk. Depois disso Djorkaef revelou que tinha encontrado o pergaminho de Selene, e que o trazia escondido o tempo todo. Aikun percebeu palavras mágicas secretas no pergaminho e com elas abriu uma passagem de baixo do altar.
Pelo subsolo, os aventureiros seguiram um corredor escuro até chegarem numa câmara com estranhos aparelhos e livros, que mais tarde descobriram ser um dispositivo mágico de tele-transporte. Sabendo que os sacerdotes de Dahpolis enviariam seus exércitos atrás deles, decidiram usar o aparelho mágico para abrir um portal para Saltério, a ilha dos magos, terra natal de Celso e Celene.
E para lá foram, sem saber o que os aguarda...
...
Em Saltério, os aventureiros rumaram para a capital da ilha, apesar do receio de Celso. Lá descobriram que foram seguidos por militares da Igreja de Tedahk, que provavelmente utilizaram o mesmo dispositivo mágico para viajarem tão rápido. Eles perseguiam os criminosos que auxiliaram os prisioneiros a fugirem. Mas disfarçado de guarda da capital de Saltério, Brutus ajudou um dos governantes da cidade a permitirem que os militares inimigos entrassem desarmados para procurarem seus criminosos.
O governante era Antonius Gerard, o mesmo mago que contratou um grupo para encontrar o tal pergaminho em Brasas. Grupo que morreu enfrentando Djorkaelf e Brutus.
Gerard sabendo que os assassinos de seus aliados estavam na sua ilha, os chamou para fazer uma proposta. A idéia era destruir o dispositívo mágico, para que a Igreja de Tedahk não fizesse mais uso do tele-transporte. Eles aceitaram apesar de não cumprirem sua parte. Mas antes mataram os militares que os perseguiam e enviaram seus corpos de volta para Brasas, quebrando a pequena bola de cristal que acompanha todos os viajantes do tele-transporte. Junto com os corpos, Brutus deixou uma mensagem para os sacerdotes de Tedahk, uma ameça, provocandos-os ainda mais.
Durante a noite, Djorkaef, Brutus e Aikun sonharam com o dia anterior a uma viagem de barco, onde um clérigo (ainda desconhecido) os informava que para viajarem no barco precisariam ir escondidos dentro de caixões, fingindo-se de mortos. No sonho havia um quarto homem, Elvis - O Ladrão.
Pela manhã, Celso, o jovem mago irmão de Celene, informou que Elvis, nas histórias que ela contava, era sempre o traidor do grupo, e que ele não era de confiança.
Chegando em Brasas o grupo foi abordado por moradores preocupados com a ausência de sacerdotes no templo, os aventureiros conseguiram ficar sozinhos na Igreja para investigarem mais sobre os trabalhos de Celene.
Aikun tentou um ritual de necromancia para invocar a alma de Celene e conversar com ela, mas ao invés da maga, invocaram o espírito de um guardião do Érebo, lar do deus Tedahk. Depois disso Djorkaef revelou que tinha encontrado o pergaminho de Selene, e que o trazia escondido o tempo todo. Aikun percebeu palavras mágicas secretas no pergaminho e com elas abriu uma passagem de baixo do altar.
Pelo subsolo, os aventureiros seguiram um corredor escuro até chegarem numa câmara com estranhos aparelhos e livros, que mais tarde descobriram ser um dispositivo mágico de tele-transporte. Sabendo que os sacerdotes de Dahpolis enviariam seus exércitos atrás deles, decidiram usar o aparelho mágico para abrir um portal para Saltério, a ilha dos magos, terra natal de Celso e Celene.
E para lá foram, sem saber o que os aguarda...
...
Em Saltério, os aventureiros rumaram para a capital da ilha, apesar do receio de Celso. Lá descobriram que foram seguidos por militares da Igreja de Tedahk, que provavelmente utilizaram o mesmo dispositivo mágico para viajarem tão rápido. Eles perseguiam os criminosos que auxiliaram os prisioneiros a fugirem. Mas disfarçado de guarda da capital de Saltério, Brutus ajudou um dos governantes da cidade a permitirem que os militares inimigos entrassem desarmados para procurarem seus criminosos.
O governante era Antonius Gerard, o mesmo mago que contratou um grupo para encontrar o tal pergaminho em Brasas. Grupo que morreu enfrentando Djorkaelf e Brutus.
Gerard sabendo que os assassinos de seus aliados estavam na sua ilha, os chamou para fazer uma proposta. A idéia era destruir o dispositívo mágico, para que a Igreja de Tedahk não fizesse mais uso do tele-transporte. Eles aceitaram apesar de não cumprirem sua parte. Mas antes mataram os militares que os perseguiam e enviaram seus corpos de volta para Brasas, quebrando a pequena bola de cristal que acompanha todos os viajantes do tele-transporte. Junto com os corpos, Brutus deixou uma mensagem para os sacerdotes de Tedahk, uma ameça, provocandos-os ainda mais.
sexta-feira, 1 de outubro de 2010
Akyremma no Ambiente de Trabalho - II
O Conto dos Exilados
Capítulo II - Epifania
Aikun, o Mago, também acordou num caixão, em uma região montanhosa, cercado de pedras e neve, ao lado da outra metade do mesmo navio que trouxe Dijorkaef e Brutus para Akyremma. Ele desceu a montanha até encontrar o vilarejo de Brasas e viu saindo dos fundos do grande templo dois homens aparentemente conhecidos e um outro rapaz amarrado como um prisioneiro. O mago os seguiu até a taverna da cidade, onde eles foram recebidos como heróis.
O elfo e o guerreiro também viram algo comum no mago e o aceitaram na viagem até Dahpolis, a capital do reino do Lume Candente. Na capital deveriam informar o alto escalão da Igreja do deus Tedahk o corrido em Brasas e, como o povo da vila pediu, requisitar um novo Sacerdote para o grande templo.
Ao chegarem gigantesca cidade, os aventureiros foram levados até o Sumo Presbítero Lucius, o administrador da grande cidade, que os questionou sobre o prisioneiro que traziam. Eles contaram a história do que se passou em Brasas e Lucius chamou o Irmão Alfonso, Sumo Presbítero do Santo Ofício (a Inquisição), para interrogar o prisioneiro e confirmar o relato dos aventureiros. Enquanto Dijorkaef e Brutus acompanharam Afonso no interrogatório numa sala de torturas, o mago Aikun foi visitar a biblioteca da cidade para buscar respostas e informações sobre a cidade de Brasas e seu grande templo.
Na biblioteca o mago descobriu que o templo fora construído sobre um ponto místicamente carregado de energias. Acredita-se que esse local fora um dos 4 Pilares da Sustentação do Universo, pilar meta-físico que separaria os mundo físico do mundo mental e do mundo espiritual. Então Brasas teria um dos 4 pontos onde supostamente é mais fácil abrir portais para outros universos.
Na sala de tortura, Afonso interrogou o prisioneiro por meios místicos e descobriu que em Brasas havia uma falsa Sacerdotisa, pois na Igreja de Tedahk todos os clérigos são homens. Celene era provavelmente uma maga, que se fez passar por clériga para enganar o povo de Brasas e ter acesso aos segredos do templo. Logo o Inquisidor ficou desconfiado de Dijorkaef e Brutus também, trancando-os na sala enquanto buscava reforços.
Quando Aikun retornou para procurar seus dois conhecidos, foi auxiliado por Celso, um garoto que trabalhava no local e se revelou um mago espião que queria libertar os demais magos prisioneiros da Inquisição antes que fossem condenados à fogueira. Juntos encontram Brutus e Dijorkaef enquanto esses fugiam da sala de tortura. Libertaram os demais prisioneiros mas antes que pudessem escapar foram atacados pelos guardas que Afonso chamou. O clérigo não poderia permitir que outros soubessem do valor místico do templo de Brasas.
Com dificuldade derrotaram os guardas e mataram Afonso, fugiram disfarçados de soldados e no caminho de volta para Brasas, o jovem mago Celso revelou que Aikun, Brutus e Dijorkaef vieram de uma realidade alternativa, do plano mental, pois são idealizações de sua irmã Celene. Quando criança Celso ouvia sua irmã contar histórias de aventuras sobre quatro heróis, e de alguma forma ela tornou o fruto de sua imaginação real quando precisou de ajuda dias atrás.
Agora, voltando para Brasas, os aventureiros se perguntam se o que Celso diz é verdade, se é possível voltarem para seu mundo e onde está o quarto aventureiro que provavelmente chegou no terceiro caixão que foi encontrado vazio?
Enquanto isso a guarda de Dahpolis se prepara para invadir Brasas e eliminar de uma vez por todas a ameaça que os aventureiros e magos representam.
Capítulo II - Epifania
Aikun, o Mago, também acordou num caixão, em uma região montanhosa, cercado de pedras e neve, ao lado da outra metade do mesmo navio que trouxe Dijorkaef e Brutus para Akyremma. Ele desceu a montanha até encontrar o vilarejo de Brasas e viu saindo dos fundos do grande templo dois homens aparentemente conhecidos e um outro rapaz amarrado como um prisioneiro. O mago os seguiu até a taverna da cidade, onde eles foram recebidos como heróis.
O elfo e o guerreiro também viram algo comum no mago e o aceitaram na viagem até Dahpolis, a capital do reino do Lume Candente. Na capital deveriam informar o alto escalão da Igreja do deus Tedahk o corrido em Brasas e, como o povo da vila pediu, requisitar um novo Sacerdote para o grande templo.
Ao chegarem gigantesca cidade, os aventureiros foram levados até o Sumo Presbítero Lucius, o administrador da grande cidade, que os questionou sobre o prisioneiro que traziam. Eles contaram a história do que se passou em Brasas e Lucius chamou o Irmão Alfonso, Sumo Presbítero do Santo Ofício (a Inquisição), para interrogar o prisioneiro e confirmar o relato dos aventureiros. Enquanto Dijorkaef e Brutus acompanharam Afonso no interrogatório numa sala de torturas, o mago Aikun foi visitar a biblioteca da cidade para buscar respostas e informações sobre a cidade de Brasas e seu grande templo.
Na biblioteca o mago descobriu que o templo fora construído sobre um ponto místicamente carregado de energias. Acredita-se que esse local fora um dos 4 Pilares da Sustentação do Universo, pilar meta-físico que separaria os mundo físico do mundo mental e do mundo espiritual. Então Brasas teria um dos 4 pontos onde supostamente é mais fácil abrir portais para outros universos.
Na sala de tortura, Afonso interrogou o prisioneiro por meios místicos e descobriu que em Brasas havia uma falsa Sacerdotisa, pois na Igreja de Tedahk todos os clérigos são homens. Celene era provavelmente uma maga, que se fez passar por clériga para enganar o povo de Brasas e ter acesso aos segredos do templo. Logo o Inquisidor ficou desconfiado de Dijorkaef e Brutus também, trancando-os na sala enquanto buscava reforços.
Quando Aikun retornou para procurar seus dois conhecidos, foi auxiliado por Celso, um garoto que trabalhava no local e se revelou um mago espião que queria libertar os demais magos prisioneiros da Inquisição antes que fossem condenados à fogueira. Juntos encontram Brutus e Dijorkaef enquanto esses fugiam da sala de tortura. Libertaram os demais prisioneiros mas antes que pudessem escapar foram atacados pelos guardas que Afonso chamou. O clérigo não poderia permitir que outros soubessem do valor místico do templo de Brasas.
Com dificuldade derrotaram os guardas e mataram Afonso, fugiram disfarçados de soldados e no caminho de volta para Brasas, o jovem mago Celso revelou que Aikun, Brutus e Dijorkaef vieram de uma realidade alternativa, do plano mental, pois são idealizações de sua irmã Celene. Quando criança Celso ouvia sua irmã contar histórias de aventuras sobre quatro heróis, e de alguma forma ela tornou o fruto de sua imaginação real quando precisou de ajuda dias atrás.
Agora, voltando para Brasas, os aventureiros se perguntam se o que Celso diz é verdade, se é possível voltarem para seu mundo e onde está o quarto aventureiro que provavelmente chegou no terceiro caixão que foi encontrado vazio?
Enquanto isso a guarda de Dahpolis se prepara para invadir Brasas e eliminar de uma vez por todas a ameaça que os aventureiros e magos representam.
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