sexta-feira, 21 de novembro de 2008
Aventura para Ler
https://docs.google.com/Doc?id=ddgzsktr_121fj62qccv
Conta a história de cinco personagens que, seguindo cada um a sua crença, disputam a posse de um misterioso artefato. Mas o destino de todos já está traçado e serão seus descendentes quem colocarão um ponto final nesta história.
A saga é narrada em formato de pequenos contos, de fácil e rápida leitura, dando alguns ganchos para aventuras a serem jogadas, além de contribuir um pouco para a história do mundo de Akyremma.
terça-feira, 22 de julho de 2008
As Chaves da Ruína
Prólogo
01/42
225 anos atrás.
Há quem diga que os astros podem descrever o destino de todos. Bastaria ler os movimentos dos planetas e os desenhos das estrelas. Para alguns ainda é preciso, pelo menos, começar a olhar para o céu.
Já era quase manhã quando o velho arquiteto contemplava a maravilha de sua criação. Na nave do grande templo, no centro da capital, onde passou a noite, ele aguardava ansiosamente os primeiros raios de Luritan brilharem através dos vitrais. Mas isso não era tudo, pois ele conhecia o movimento dos astros e os desenhos das estrelas. Um conhecimento proibido, permitido somente aos sacerdotes. Exatamente naquela manhã, Eldinaz, a estrela mais brilhante da noite, continuaria acesa, formando um alinhamento perfeito com Luritan. E algo mágico aconteceria.
A noite foi deixando seus rastros no céu, dando boas vindas a Luritan, o astro rei, que começava a manchar a orbe celeste com sua luz. O tom de vermelho nas nuvens surgia quando a luz de Luritan atravessou o vitral desenhado pelo arquiteto. Na parede oposta do grande templo via-se um grande desenho ser projetado pela luz, ilustrando as glórias de Tedahk, o deus dos vitoriosos. Mas quando a luz de Eldinaz alinhou-se com a obra do arquiteto e mais o nascer do dia, apenas os vidros em tons de vermelho permaneceram projetados, os demais tornaram-se opacos. Surgiu então um mapa de todo o continente Estelar, e haviam quatro pontos, indicando quatro cidades em quatro Nações.
"Eis a chave de meu tesouro." Sussurrou o arquiteto, quando o desenho se desfazia e bem na hora em que as portas do templo foram violentamente abertas por quatro homens do Martelo de Guerra, o exército particular das igrejas. Junto com eles, um homem obeso vestindo mantos negros adornados com símbolos bordados em ouro e com uma máscara em forma de cone, que lhe cobria toda a cabeça.
"É inútil reagir traidor herege." Gritou o inquisidor.
O arquiteto, segurando uma adaga, a levou até o pescoço. "Minha morte, meu silêncio."
"Podemos obrigar até os mortos a falarem, você sabe disso." Respondeu o inquisidor num tom sarcástico, gabando-se de seus conhecimentos necromânticos. Os soldados da fé aproximavam-se do artista das construções e não tinham intensão de prendê-lo.
"Eu já encaminhei minha alma para o reino dos sonhos, maldito. Morro aqui em silêncio, mas minha voz vai ecoar pelos séculos até suas mentiras ruírem." Num gesto rápido, cortou sua própria garganta. Seu corpo caiu no chão, ecoando pela nave do templo, uma grande poça de sangue formou-se ao redor.
O sacerdote do santo ofício, que nunca olhou para o céu, jamais soube onde o arquiteto escondeu as chaves para a ruína de sua fé. Eldinaz, até então, nunca mais brilhou daquele jeito.
[continua]
quarta-feira, 14 de maio de 2008
Mapa Mundi
A Roda dos Mundos

Essa figura ilustra duas formas de interpretar a metafísica do universo de Akyremma.
Na forma de duas cruzes unidas pela base, semelhente a árvore da Cabala, temos a visão religiosa que separa Érebo e Empíreo em Alto e Baixo, como num Paraíso e Inferno. No centro o mundo físico e na extremidade de cada cruz temos o lar de dos deuses.
Na forma de roda, temos a visão mística, que prefere não ver a separação em pólos opostos como algo fixo, e sim como uma sinuosa curva, semelhante ao símbolo do Taoísmo. Dando a idéia de que o Bem hoje pode ser o Mal amanhã e vice-versa. Assim temos no centro da roda o Mundo Físico, cercado pelos planos Mentais, e depois Espirituais. Note nas diferenças de tonalidades das cores, que na visão dos magos, quanto mais próximo do mundo físico mais forte são as diferençãs entre os pólos contrários. E quanto mais distante do mundo físico mais fracas ficam essas diferenças.
terça-feira, 13 de maio de 2008
Magia - Introdução para Regras
MAGIA
A magia é a arte, ou ciência para alguns, de controlar as energias místicas que envolvem o mundo. O universo e tudo que está contido nele é composto por um elemento que muitos magos chamam de Quinta-essência, outros, principalmente os voneris, chamam de O Todo. Da forma mais bruta da matéria até a sutileza da forma espiritual, tudo é composto desse elemento místico. Apenas os graus de densidade é que separam o físico do astral e do espiritual.
Controlar essa energia é poder criar, dar forma ao pensamento, apenas com a força da vontade do próprio ser. Voneris e magos humanos compartilham desses ideais. Os sacerdotes humanos, escolhidos pelos deuses, dizem que a magia é a manifestação máxima do poder dos deuses e os clérigos são os instrumentos por onde esse poder canalizado se manifesta. Os magos ao contrário, acreditam que sua mágica provém de sua própria força de vontade, de seus estudos e esforços para controlar as forças místicas. Os magos não se consideram escravos das forças divinas e sim controladores do poder deles, o que provoca a ira de todas as igrejas e religiões. Por isso em muitos lugares os magos e bruxos são caçados e levados à fogueira.
Apesar da enorme semelhança com os poderes de um mago, a mágica divina não é considerada magia em si, mas sim uma expressão da fé do religioso. Magia divina é um pedido feito através da oração, e dependendo do tamanho da fé e da fidelidade do crente, o seu deus realizará seu desejo.
Propriedades da Magia
Campos Mágicos
A magia em Akyremma é dividida em três grandes campos: a Magia Arcana, a Magia Divina e a Magia Voner.
A Magia Arcana é uma ciência estudada por qualquer um que possa se dedicar ao máximo a esse estudo, que exige do aprendiz muita força de vontade e tempo disponível. Esse é o verdadeiro Mago. Alguns membros da nobreza, de ordens militares ou de grupos artísticos, estudam a magia Arcana nas suas horas de folga como um hobby, esses possuem um aprendizado mais lento, levando anos para desenvolverem seus conhecimentos. Os Magos chamam estes de Místicos, referindo-se a todos aqueles que estudam magia, mas não entregam sua vida à ela.
Os Magos organizam-se em Irmandades, construindo escolas secretas onde a magia arcana é proibida pelas leis religiosas, ou concentram-se aos montes nos poucos locais onde os próprios magos governam. Místicos também podem fazer parte das Irmandades e geralmente mantém em segredo suas práticas esotéricas.
A Magia Divina é um poder sobrenatural controlado apenas por aqueles que se dedicam por inteiro à fé. São os sacerdotes humanos que por serem devotos de um deus, recebem poderes elementais e espirituais deste deus. Assim como na Magia Arcana existem os Místicos, algumas pessoas, como militares, comerciantes e governantes, que não são ligados diretamente ao clero, mas são muito fiéis à sua crença, também recebem poderes de seus deuses, mas de forma limitada, esses são chamados de Devotos.
O desenvolvimento desses poderes se dá pela dedicação ao deus e à sua igreja. Alguns levam anos para tornarem-se grandes representantes de seus deuses no plano material. Outros, pelo fanatismo, alcançam esse nível numa velocidade surpreendente.
Enquanto que a magia Arcana é uma ciência, uma arte desenvolvida através do estudo que qualquer um pode se dedicar, a magia Divina é uma força que precisa ser comprovada por meio da fé, da dedicação. Qualquer deslize para outra fé, ou qualquer desavença com a doutrina de seu deus pode se tornar um motivo para a perda de tal poder.
A Magia Voner é um misto de magia Arcana e magia Divina, sendo que os Voneris não recebem nenhum poder dos deuses dos humanos, mas como possuem sua fé voltada para as faces do Todo, os voneris podem trabalhar com a magia de todos os planos de existência.
Os voneris além de possuírem um dom para a magia, ou seja, receberem ela naturalmente, eles ainda assim estudam-na como uma ciência, pois só através do estudo e da prática que podem desenvolver esse dom. Mas como nem todos os voneris se dedicam à magia, grande parte deles possui um acesso bem limitado aos poderes. Alguns chegam a ser quase leigos no assunto, por jamais terem desenvolvido esse conhecimento.
Os Círculos
Independente da magia ser Arcana, Divina ou Voner, ela é dividida em dois Círculos, que abrangem mais categorias conhecidas como Esferas.
O Círculo Material, ou Akyremma, que envolve as magias ligadas ao plano material. Desenvolvido pelos humanos, que sempre tiveram, em sua curta vida, de se apegar às coisas materiais, em busca de uma vida mais plena. Esse Círculo se divide nas seguintes Esferas: Elemental, Vegetal e Animal.
• Elemental trabalha com os quatro elementos da natureza: fogo, água, ar e terra. Na Magia Divina, os sacerdotes humanos deverão escolher um único elemento, correspondente ao seu deus. Os magos podem se especializar em um elemento apenas, mas terão que negar o aprendizado do elemento oposto.
• Vegetal é a magia sobre as plantas e tudo que for derivado delas como alimentos, venenos, objetos artesanais de madeira, palha etc.
• Animal é a magia que afetas os seres vivos, não importando se são racionais ou irracionais.
O Círculo Primordial envolve as magias dos planos astrais e espirituais, diretamente ligados ao Todo. Esse Círculo foi desenvolvido pelos voneris, que por serem imortais buscaram na magia uma maior compreensão dos mundos espirituais e astrais. Acreditando, desta forma, estarem se aproximando da essência do Todo. Esse Círculo abrange as Eferas: Akyatmme, Akyriees, Zênite e Nadir.
• Akyatmme corresponde diretamente ao plano mental, aos sonhos, imaginações, idéias e pensamentos da mente dos seres racionais.
• Akiriees, é a magia do plano espiritual, das almas e das fortes emoções.
• Zênite corresponde a tudo que é positivo, luminoso e bom, refletindo a face Materna do Todo. Zênite é usada para magias de proteção e pode ser utilizada também para a cura se somado a Esfera Animal, se somada a Esfera Akyriees abre-se portais para o Empíreo.
• Nadir é a magia das sombras, do negativo e da destruição, refletindo a face Paterna do Todo. Se aliada a Akyriees torna-se a magia do Érebo. Pode ser usada para formar venenos junto com a Esfera Vegetal. Toda forma de magia de ataque exige a Esfera Nadir, não importando se o ataque seja por uma boa causa ou não.
Zênite e Nadir são as Esferas que podem afetar a forma de praticar as demais magias. Zênite ou Nadir, quando somadas as Esferas Elementais e mais a Esfera Akyriees, formam as magias Divinas de um determinado deus.
A força mágica proveniente dos planos espirituais é um poder controlado pelos deuses elementais, e como quase todas as religiões humanas condenam a magia, nenhum Mago consegue exercer alguma proeza estudando e trabalhando com A Esfera Akyriees. Por isso muitos nem se quer se dão ao trabalho de estudar os planos espirituais, os magos preferem se dedicar aos planos mentais. São raríssimas às vezes em que um mago consegue receber poderes espirituais, geralmente para isso eles precisam selar pactos com as entidades do Érebo, ou devotar sua causa a um bem maior, para receber poderes do Empíreo. Em Akyremma são extremamente raros os Magos Devotos ou Sacerdotes Místicos.
Os Comandos
O verbo é a ação da palavra. A palavra é a vontade/fé do mago/sacerdote. Descrever sua vontade/fé através da pronúncia, ou da escrita ou de gestos, é dar força à vontade/fé. Assim o mago/sacerdote por meio de sua vontade/fé trabalha com os Comandos mágicos, controlando e alterando a realidade.
São cinco os Comandos que sintetizam o processo de aprendizagem e da prática da magia: Saber, Controlar, Conjurar, Alterar e Governar. Toda operação mágica ou divina é desenvolvida nessa seqüência. Primeiro o mago ou sacerdote aprende a entender a Esfera. Depois a aprende a controlá-la, para então poder criar conjurando. Então conhecendo, controlando e criando o indivíduo estará apto para alterar as propriedades envolvidas na sua Esfera. No estágio final, o que define um Arquimago, o indivíduo passará a Governar a Esfera, tendo controle e conhecimento absoluto dele. O uso dos Comandos depende muito da Esfera que estiver sendo associada e do objetivo da magia.
• Saber, lida com as percepções, os seis sentidos (olfato, tato, gustação, visão, audição e intuição). Com esse Comando o mago/sacerdote realiza magias para perceber a vida, identificar venenos, reconhecer espécies de animais, comunicar-se, ler pensamentos etc.
• Controlar, utilizado como um auxiliar das invocações e conjurações, depois de trazer uma criatura de outro plano de existência, o mago/sacerdote precisará controlá-la. Utilizada também em criaturas do plano material, para acalmar feras, controlar a mente de uma pessoa etc.
• Conjurar, com esse Comando o sacerdote realiza magias de invocação de espíritos, o mago pode criar chuva onde não chove, fazer um portal se abrir para algum outro lugar, pode invocar criaturas de pesadelos ou sonhos.
• Alterar, Comando utilizado nas operações mágicas que envolvem troca de propriedades como por exemplo, fazer a pedra virar lama, ou fazer nascer asas em um ser humano, trocar uma lembrança por outra e assim por diante.
• Governar, esse Comando expressa o conhecimento absoluto de uma Esfera. É utilizado nos rituais que quebram maldições, eliminam pensamentos ou emoções, enviam um espírito de volta para o seu mundo. Governar intensifica todas os demais Comandos, tanto que mágicas mais simples de percepção, feitas com Saber, passam a ser automáticas.
A Quinta-essência e os Fetiches
A Quinta-essência é considerada por alguns como o quinto elemento, a substância primária, corpórea e sutil que compões todas as coisas do universo, sejam elas físicas, mentais ou espirituais. É a essência do Todo. A energia mística com que o mago trabalha para realizar suas façanhas, e o poder canalizado pelo sacerdote para realizar seus milagres. Grande operações mágicas exigirão uma grande quantidade de Quinta-essência, geralmente quando envolvem comandos como Alterar e Governar. Já trabalhos mágicos mais simples, que envolvem apenas adivinhações básicas do Comando Saber, vão exigir pouca energia.
A vida em si é uma fonte de Quinta-essência, por isso derramar sangue em rituais muitas vezes é necessário. Algumas operações mágicas mais complexas podem até exigir sacrifícios humanos. Magos carregam pedras energizadas, chamadas de gemas, de onde tiram a Quinta-essência necessária. Sacerdotes as adquirem pelo meio da fé de seus fiéis durante orações.
Artefatos mágicos ou sagrados são impregnados com essa energia, alguns deles, feitos de formas mais simples, ou por pessoas não muito poderosas, tendem a perder seus efeitos mágicos depois de muito uso.
Fetiches são os objetos, ingredientes e até movimentos físicos que são somados às palavras de um ritual. Somente através de fetiches que os magos/sacerdotes conseguem canalizar a energia necessária para suas operações mágicas. Cada Igreja e cada Irmandade Arcana possui seu estilo próprio de interpretar cada Esfera, e assim determinar certos tipos de fetiche que melhor canalizam a Quinta-essência. Por exemplo é comum utilizar ossos de animais para a Esfera Animal; sementes e galhos para Vegetal; vela, taças, moedas, cristais e incensos para a Esfera Elemental.
terça-feira, 11 de março de 2008
Minotauros
A palavra minotauro vem de: Mínio, que é o nome de uma tonalidade da cor vermelha, lembrando a ferrugem no chumbo; e mais a palavra Touro. Antigamente a criatura era chamada de mínio-touro, e depois passou a ser chamada de minotauro. A associação com a palavra mínio vem da tonalidade da pele dos minotauros.
Apesar de nasceram criaturas miscigenadas, os minotauros são metamorfos, possuem a capacidade de mudarem de forma. São três formas: a humana, onde geralmente são morenos de pele avermelhada, corpulentos e feios. A forma minotauro, ou Minos, onde se tornam grandes e brutalmente mais fortes, cabeça e patas de touro e torax e braços humanos. E por último, a forma touro, onde são idênticos aos machos que lhes deram origem.
Todos são machos. Não existem minotauros do sexo feminino. Sua expectativa de vida é curta, semelhante a de um touro, vivendo em média 25 anos. Podem se reproduzir com humanas ou vacas. Filhotes machos nascem minotauros, fêmeas nascem da mesma raça que a mãe. Quando jovens, já aos 5 anos, estão prontos para servirem aos ideais de suas mães sacerdotizas. Geralmente são treinados para serem guardiões de templos, algozes, ou guarda-costas. São herbívoros, ao contrário do que muitos cantaram em lendas.
São mais fortes do que humanos normais, mesmo na forma Humana. São muito mais fortes ainda na forma Minos. Podem se comunicar com outros bovinos. Possuem uma enorme dificuldade de aprendizado. Só aprendem algo com a rotina. Sua memória é muito curta. Sendo raríssimo um minotauro que saiba ler e escrever, ou mesmo falar além da suas línguas nativas. Dessa fraqueza vem a história de que os minotauros não conseguem sair de um labirinto!
terça-feira, 4 de março de 2008
A Regra do Comportamento

Regra do Comportamento, que na verdade merece um nome melhor, não é exatamente uma regra, mas sim um guia de comportamento de personagens para jogadores e narradores.
Ela serve para ilustrar a situação do personagem em relação a suas crenças e ao seu meio social. Mostrando se o personagem tem seguido as doutrinas de sua fé ou de sua irmandade, ou se ele tem abusado de suas crenças para fins próprios. Assim o narrador como juiz pode aplicar punições ao personagem que se desvirtua do caminho que escolheu para seguir
Baseada no gráfico das ideologias políticas do sociólogo Robert Henry Srour, criamos um gráfico na forma de um circulo dividido por dois eixos que são:
• Crença e Descrença: em pólos opostos. Crença é tudo aquilo que o personagem acredita, sua fé nas divindades ou na sua magia. A Descrença é a perda da fé em suas doutrinas e prática de pensamentos opostos.
• Ego e Social: também em pólos opostos. Ego é o comportamento Egoísta do personagem, é o individualismo. O Social marca ações em prol do coletivo. É o personagem que ajuda seu povo. Faz uso da sua fé (ou falta de fé) para guiar seus semelhantes.
Contamos que há três níveis entre cada extremidade do eixo. Ao criar o personagem o jogador vai definir qual ponto melhor representa o comportamento de seu personagem em relação a sua crença. A partir daí o narrador deverá monitorar a forma como cada jogador joga, e registrar possíveis mudanças nos comportamentos dos personagens.
Exemplo de aplicação da regra do comportamento:
• Um artefato divino, abençoado por Nadahsy só funcionaria naqueles que se encontrarem entre o Social e a Crença. Abusar dos poderes da deusa colocaria o personagem entre a Crença e o Ego, fazendo com o que o artefato deixasse de funcionar.
quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008
Os Vonernyacs
Temidos por muitos e odiados por todos, os vonernyacs, ou elfos-negros, são uma sub-raça de voneris surgida apartir de um antigo e obscuro culto. Seu nome vem do idioma antigo e refere-se ao sangue de cor escura que corre nas veias desse povo e também pela sua total falta de compaixão.
Após o Apocalipse, durante a reconstrução do reino de Delphos, alguns voneris formaram uma oposição as tradicionais formas de governo de seu povo. Indo contra a cultura matriarcal, contra as crenças na Mãe pregadas pelas sacerdotisas e contra a tolerância para com os humanos. Assim, diversos voneris do sexo masculino organizaram uma conspiração contra a coroa de Delphos, para tal, buscaram auxilio na devoção ao Pai. Acredita-se que esta outra face do Todo cedeu poderes aos elfos-negros que transformaram suas anatomias e deixou-os extremamente unidos pelas causas que lutam.
Conquistaram a grande ilha ao sul de Delphos, que foi denominada Einyackh, com auxilio do exército de Asterland numa delicada aliança. Esta logo foi desfeita, pois Einyackh secretamente fazia tráfico de escravos humanos, entre eles asterlandinos.
Traços Físicos
São muito parecidos com os demais voneris, diferenciando-se apenas em alguns detalhes. Pele extremamente pálida, com sinais, marcas de nascença formando desenhos por todo corpo, como tatuagens tribais, que se ramificam por toda pele e dão características às suas linhagens. Não possuem pêlo algum no corpo, nem mesmo cabelos. Seus olhos são totalmente negros. Apesar de pálidos seu sangue é escuro como tinta nanquim. São apenas do sexo masculino, se reproduzem pouco e com elfas das outras sub-raças. Os filhos serão transformados em vonernyacs mediante um ritual e as filhas serão escravas como as mães.
O sangue negro de um vonernyac é dotado de substâncias desconhecidas altamente contagiosas. Todo aquele que ingere uma pequena porção desse sangue torna-se dependente daquele que o alimentou. Uma dependência química e emotiva. Assim eles fazem seus escravos tão leais. Todo voner que desejar se tornar um elfo-negro deverá sangrar em um ritual até beirar a morte, para então receber o sangue negro dos realizadores do ritual. Esse ritual faz muitos dos voneris considerarem os elfos-negros uma raça de vampiros élficos, mesmo que os vonernyacs não precisem se alimentar de sangue, não precisem evitar a luz do sol e nem sejam mortos-vivos.
Traços Mentais
Os vonernyacs em mente são apenas um. Como se todos dividissem a mesma consciência, comunicando-se telepaticamente. Todos são células de um mesmo organismo, que pulsa vivo na corrente sangüínea desses elfos. Num sentido geral dificilmente expressam seus sentimentos, aparentando sempre frios e distantes. Há quem diga que foram contamidados por alguma coisa que devorou suas almas e passou a habitar em diversos corpos. Mas isso não quer dizer que sejam zumbis, sem vontade própria. Os elfos-negros divertem-se com o sadismo, gabam-se de suas conquistas, guardam rancores e desejos de vingaça para sempre, zombam de seus inimigos.
Traços Sociais
Povo guerreiro de militares dedicados e obcecados por disciplina. Consideram-se superiores aos demais voneris por terem dominado forças que os elfos temem. Apesar dos demais voneris afirmarem que os elfos-negros foram vítimas de uma força até então desconhecida.
As mulheres são tratadas como escravas e insignificantes. São forçadas a trabalhar junto com outros escravos em diversas atividades que não interessam aos vonernyacks. Tratar suas fêmeas assim é uma forma de se opor aos demais elfos que são parte de uma sociedade matriarcal, onde o feminino é mais importante que o masculino.
quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008
Um dia inesquecível
Por Giovanni Ramos
quarta-feira, 23 de janeiro de 2008
Cavaleiro da Ordem da Torre do Elísio
quarta-feira, 16 de janeiro de 2008
Estórias Infantis
Conto escrito pelo Denny, que ilustra bem a cultura do povo de Asterland, e a forma como "aventureiros" são vistos em Akyremma! Valeu Denny!
Catarina sempre fora diferente das outras garotas de sua idade. Preferia cavalgar a bordar, não pensava em se casar ou seguir vida religiosa. Seu sonho era viajar, conquistar o mundo e ser livre.
Quando eu chegava à cidade de Gossyp, ela sentava por perto para ouvir sobre minhas andanças pelo reino. Seus olhos brilhavam a cada estória e ficava fascinada por minhas aventuras.
Ela nunca havia cruzado a fronteira da cidade, ajudava os pai na colheita do algodão e a mãe no tear. Nas horas de folga passava o tempo na ferraria do seu tio. Adorava vê-lo fundir os metais e transformá-los em belas espadas. Gostava mais era de tê-la em punho e golpear fulminante seu inimigo imaginário. Não tinha técnica alguma, mas o peso da arma não parecia incomodá-la.
Certo dia, quando narrava uma de minhas estórias, fui surpreendido por uma série de questionamentos. Ela queria saber por que nos meus contos não havia mulheres guerreiras, capitãs, ferreiras... Sempre as mulheres eram ladras, bruxas ou tinham fim trágico. De fato, não conheço nenhuma que tenha se destacado nas estórias sem ter levado minhas moedas ou estivessem dançando nos palcos das tavernas. Disse-lhe que nas grandes cidades como Mayserc, as mulheres desempenhavam outras atividades, além de servir a Tedahk, tecer e cuidar da casa. Não sabia eu, que tempos depois ela tomaria estrada em busca de um sonho.
Na sua idade, 16 anos, as mulheres já estavam prontas para o casamento. Catarina nem conhecia seu pretendente, mas quando soube que seu casamento já tinha data marcada e que o dote já fora definido, decidiu partir.
Antes de o sol nascer, ela já estava na estrada. Sem outros pertences, somente uma espada. Leve, polida, bem afiada e roubada! Não havia outro jeito, seu tio nunca lhe daria uma espada. Fugiu a pé rumo a Mayserc, a cidade dos contos, onde teria sua liberdade conquistada.
O caminho era mais longo que o esperado. Estava cansada e com fome, mas ali não passava uma viva alma. Continuou a trajetória até ser assaltada, foi assim que levaram sua espada e se não bastasse fora espancada. Mas nem tudo poderia dar errado. Um grupo de aventureiros por ali passava e viram o seu estado, prestaram socorro e lhe alimentaram.
Sua nova família lhe ensinou a empunhar a espada e com o pequeno grupo conheceu diversos povoados, aprendeu a mover-se em silencio, a roubar e ferir. Para comer tinha que seduzir os feirantes ou ameaçá-los. Não era a mulher que queria se tornar, mas o caminho se tornava cada vez maior para voltar.
Numa noite reuniram-se todos em volta da fogueira no acampamento montado ao luar, contando estórias, moedas de ouro e itens conquistados. Foi quando encontrou embrulhada em couro a espada que seu tio forjou. Sim, era aquela que ela roubou! Sua única lembrança da terra que deixou.
Não havia outra explicação. O mesmo grupo que lhe acolheu, talvez por pena, fora o mesmo que lhe bateu. Não conseguia lembrar-se da face dos assaltantes, mas também era cinco o número de atacantes. Covardia!
Traçou um plano mirabolante e quando todos foram dormir, seduziu o líder errante. Com sua espada em silencio o matou fulminante! Furtivamente como lhe foi ensinado, levou consigo o ouro roubado e a galope fugiu em disparo.
Anos depois Catarina me contou esta estória numa taverna em Mayserc. Vestia armadura, tinha adagas, espada. Queria que eu incluísse seu nome nas estórias, pois tinha encontrado a liberdade e traçado seu próprio destino.
Todavia a sua maior aventura, eu ouvi espantado no meio da rua. Mais um assassinato acontecera bem em frente à feira. Amarrado pelo pé, pendurado numa pilastra em frente a um comércio, jazia um corpo, que segundo o burburinho, fora crime de vingança. Uma grande guilda de ladrões, assassinos e malfeitores mataram Catarina de Gossyp com a sua própria espada! E foi assim que ela encontrou seu trágico fim!
Preste a atenção crianças, esta estória verdadeira serve de lição!
Meninos, a mulher guerreira e aventureira é traiçoeira, não caiam em tentação!
Meninas, não adianta rebelião, pois nossos pais tem sempre a razão, sejam obedientes e sempre viverão!
Ozo – O bardo
Estórias infantis contadas na praça.
terça-feira, 15 de janeiro de 2008
Parábola
Era uma vez num mundo de fantasia chamado Terra...
Havia no interior de uma pequena cidade um tranqüilo bairro residencial onde morava uma atípica família. O membro mais velho era um senhor que passava seus dias deitado numa cama ligado a aparelhos que o mantinham vivo, quando não estava sonhando dormindo, sonhava acordado olhando pela janela do terceiro andar, os seus netos brincarem com seus diversos animais de estimação.
Na casa havia um casal, a mãe uma mulher muito querida e bondosa era uma trabalhadora dona de casa, mãe dedicada e muito caprichosa ao cuidar do lar, seu marido e também seu irmão era um pai agressivo, rude e um tanto relaxado, ele trabalhava na construção civil, ou melhor, trabalhava com demolições. Juntos o casal teve oito filhos gêmeos, quatro meninos e quatro meninas.
Certa tarde o avô, e pai do casal, se irritou com a forma que algumas crianças tratavam os bichinhos, um treinava os cães para rinhas, outro vendia os filhotes, uma delas colocava rojões nos ânus dos gatos e outra apenas imitava os que os irmãos faziam, as demais crianças tentavam impedir isso tudo e a briga então começava.
O velho chamou seus filhos para uma conversa no quarto. Lá o ele ordenou que fosse construído uma espécie de canil para que as crianças não tivessem mais contato com os animais, e para os animais que não poderia ficar no canil, por serem livres, como os pássaros e esquilos, foi deixado todo o quintal para eles e as crianças não poderiam mais brincar lá.
O tempo passou e como toda criança trancada, os oito filhos logo ficaram entediados, e entediados começaram a brigar entre si e com isso a, lentamente, destruir a casa. A mãe tentava em vão separar as brigas, o pai às vezes as incentivava e se divertia com elas. Da porta dos fundos as oito crianças brigavam para ver quem conseguia chamar mais atenção dos animais presos.
Certo dia a mais sapeca das crianças soprou uma maliciosa idéia no ouvido do mais esquentado dos meninos. O garoto então subiu até o terceiro andar, e enquanto o vô dormia, dopou o velho com excesso de remédios para que ele sempre dosmisse. A mais justa das meninas ao perceber isso foi correndo contar para os irmãos que mais gostava. O mais sábio recomendou que a mãe fosse alertada urgentemente, o mais bondoso chorou ao saber da notícia, e a mais forte (e também mais parecida com a mãe) decidiu ela mesma contar.
O pai estava bebendo na frente da tv, o garoto rebelde levou muitas cervejas para ele, e assim o pai passou o dia bebendo. A mais invejosa tagarelava o tempo todo que era melhor do que o menino e que faria melhor do que ele. O mais ganancioso dos meninos apoio seu irmão pois entendera o plano todo. A mais sapeca apenas ria de tudo.
Quando as crianças foram até a mãe para revelar o ato malvado do irmão, este já estava preparado e acabou trancando todos na dispensa. Mãe e quatro crianças nada puderam fazer.
Livre, o menino rebelde caminhou pelo quintal, chutou esquilos, pisou em pássaros e libertou os cães e gatos dizendo: são todos meus! Mas o ganacioso respondeu que também ajudara, a invejosa também e a sapequinha disse que queria apenas um gatinho. O líder deu um cão negro para o irmão que o apoiou, um gato para a sapeca que deu toda a idéia, e nada deu para a invejosa pois essa apenas reclamava.
Logo os cães e gatos foram treinados para caçarem esquilos e pássaros. Se acostumaram com os quatro donos, principalmente com o chefe da revolta. Os animais acabaram esquecendo as demais crianças, mesmo quando ouviam de longe seus chamados e pedidos de ajuda.
Um dia, um pequeno e manco cão, curioso com as vozes que o chamavam, resolveu segui-lás. Chegou na janela trancada da dispensa e lá conheceu as quatro crianças que falavam em nome da mãe e pediam ajuda. Mas o cãozinho para ajudá-los teria que primeiro fazer com que outros animais o ajudassem, os pássaros e esquilos, foram os primeiros a ouví-lo e alguns prometeram ajudar.
Noutro dia o vô acordou com o uivo de cão. Olhou pela janela e viu a bagunça, como não podia sair da cama, e nem o pai e nem a mãe o ouviam, ele chamou um pássaro. E pediu para que o pássaro ajudasse a por casa em ordem. Alegremente o pássaro respondeu ao ancião: já ensinamos alguns cães a voarem!
E até os dias de hoje o cãozinho sonha e ter como donos os quatro que estão presos, e livrar-se de uma vez por todas dos quatro donos que estão soltos. Enquanto que os pássaros dizem que era melhor nem ter donos.
A criação de um deus...
Vejam o que os magos mais rebeldes pensam dos deuses, clérigos e fiéis...
"A criação de um deus...
por Dionísio Alvarez...
Lhama, Paykus, 35 / 08 / 1518
Primeiro invente um amigo imaginário. Alguém com quem você possa conversar, desabafar e imagine que ele sempre irá compreendê-lo e perdoá-lo das coisas horríveis que você já tenha feito. Isso que é amigo. Ele lhe dará conselhos e estará sempre do seu lado nos momentos difíceis.
Alguns não irão acreditar nele. Até que alguns eventos, por pura coincidência, farão com que eles passem a desconfiar e acreditar. Então seu amigo imaginário será amigo de muitos, mesmo dos que não conseguem conversar com ele. Você será o intermediário entre o amigo e os que não podem sentí-lo como você sente.
Isso lhe tomará tempo. Você vai deixar de trabalhar para atender a demanda dos pedidos de ajuda e conselhos do povo. Logo, então, você cobrará por esses serviços. Uma casa será construída apenas para essa finalidade. Um dia a casa ficará pequena e um templo será erguido em nome de seu amigo.
Os que não acreditam, um dia sofrerão com doenças, guerras, acidentes e você acreditará que seu amigo foi o responsável por isso. Os inimigos serão punidos. Desastres naturais expressarão a força da ira de seu amigo imaginário. Punindo os que não agradeceram por suas dádivas. Então você passará a temer seu amigo, respeitá-lo e serví-lo. Seu amigo se torna seu chefe. E você o chefe de um povo que depende de você para guiá-los na vontade de seu amigo.
Para ajudá-lo você distribuirá funções para outros. O templo vira uma instituição com centenas de funcionários. Toda a informação passa a ser burocratizada. As regras e dogmas são publicados e todos encontrarão as respostas nas palavras escritas pelos homens que idealizaram o amigo imaginário, e nas palavras proferidas pelos funcionários que se espalharão pelo mundo levando a palavra e a ira do Amigo.
Os líderes enriquecerão, e irão manipular o mundo para que sua instituição nunca morra, sempre cresça, enfrentando outras instituições de outros amigos imaginários que surgiram no mundo.
E assim a humanidade se coloca como escrava da vontade de poucos apenas para encontrar o conforto das respostas que ninguém sabe verdadeiramente responder."
segunda-feira, 14 de janeiro de 2008
O que é Akyremma

Desde o Apocalipse o mundo tem estado caótico, pois a base de toda a ordem no universo foi abalada quando o grande cataclismo destruiu os Quatro Pilares da Sustentação, que separavam os planos espirituais, mentais e o físico, fazendo com que o Empíreo e seus deuses perdessem forças para o Érebo e seus Senhores. Estes últimos, responsáveis pelo Apocalipse, passaram a governar Akyremma por meio de seus sacerdotes, que ofereceram aos povos humanos a única chance de sobreviver. E assim com o maior número de fiéis, os deuses do Érebo tornaram-se muito mais poderosos.
Enquanto isso, as demais raças, principalmente os voneris (elfos) e os gheoders (anões), por desprezo às crenças dos homens, isolaram-se em seus territórios, tornando-se alheios a tudo e também superestimando suas culturas. O convívio de humanos com voneris e gheoders é um dos principais temas do conflito entre os adoradores dos deuses do empíreo (que pregam a convivência entre as raças) e os fiéis do érebo (que defendem a supremacia dos humanos).
Os magos, que seguem os mesmos princípios de vida dos não humanos, são tratados com cautela no empíreo e são caçados em reinos dominados pelo érebo.
O mundo vive em um período semelhante ao Renascentismo da Terra, com grandes navegações e cidadãos iluminados descobrindo a ciência. Entretanto a corrupção e a ganância de alguns senhores de terras, mantém o planeta com traços do feudalismo.
Akyremma é um reflexo sombrio do nosso mundo, na nossa atual realidade, mas levado a um mundo de fantasia medieval. Os mesmos problemas sociais, políticos e ideológicos são a causa de todo o desespero dos que buscam uma forma melhor de viver. É um mundo de terror, onde os humanos são os maiores monstros.
O cenário pode ser utilizado para qualquer sistema de RPG, mas haverá adaptações oficiais para D20 System e Daemon.


