terça-feira, 11 de março de 2008

Minotauros

Acredita-se que séculos atrás algumas sacerdotizas de Telank, o deus da terra, ofereciam seus corpos em cerimônias sexuais, um ritual religioso onde elas copulavam com touros sagrados, acreditando que eles representavam a força de Telank no plano material. Desses cruzamentos rituais nasciam criaturas mestiças de humanos com touros.

A palavra minotauro vem de: Mínio, que é o nome de uma tonalidade da cor vermelha, lembrando a ferrugem no chumbo; e mais a palavra Touro. Antigamente a criatura era chamada de mínio-touro, e depois passou a ser chamada de minotauro. A associação com a palavra mínio vem da tonalidade da pele dos minotauros.

Apesar de nasceram criaturas miscigenadas, os minotauros são metamorfos, possuem a capacidade de mudarem de forma. São três formas: a humana, onde geralmente são morenos de pele avermelhada, corpulentos e feios. A forma minotauro, ou Minos, onde se tornam grandes e brutalmente mais fortes, cabeça e patas de touro e torax e braços humanos. E por último, a forma touro, onde são idênticos aos machos que lhes deram origem.

Todos são machos. Não existem minotauros do sexo feminino. Sua expectativa de vida é curta, semelhante a de um touro, vivendo em média 25 anos. Podem se reproduzir com humanas ou vacas. Filhotes machos nascem minotauros, fêmeas nascem da mesma raça que a mãe. Quando jovens, já aos 5 anos, estão prontos para servirem aos ideais de suas mães sacerdotizas. Geralmente são treinados para serem guardiões de templos, algozes, ou guarda-costas. São herbívoros, ao contrário do que muitos cantaram em lendas.

São mais fortes do que humanos normais, mesmo na forma Humana. São muito mais fortes ainda na forma Minos. Podem se comunicar com outros bovinos. Possuem uma enorme dificuldade de aprendizado. Só aprendem algo com a rotina. Sua memória é muito curta. Sendo raríssimo um minotauro que saiba ler e escrever, ou mesmo falar além da suas línguas nativas. Dessa fraqueza vem a história de que os minotauros não conseguem sair de um labirinto!

terça-feira, 4 de março de 2008

A Regra do Comportamento


Regra do Comportamento, que na verdade merece um nome melhor, não é exatamente uma regra, mas sim um guia de comportamento de personagens para jogadores e narradores.

Ela serve para ilustrar a situação do personagem em relação a suas crenças e ao seu meio social. Mostrando se o personagem tem seguido as doutrinas de sua fé ou de sua irmandade, ou se ele tem abusado de suas crenças para fins próprios. Assim o narrador como juiz pode aplicar punições ao personagem que se desvirtua do caminho que escolheu para seguir

Baseada no gráfico das ideologias políticas do sociólogo Robert Henry Srour, criamos um gráfico na forma de um circulo dividido por dois eixos que são:

Crença e Descrença: em pólos opostos. Crença é tudo aquilo que o personagem acredita, sua fé nas divindades ou na sua magia. A Descrença é a perda da fé em suas doutrinas e prática de pensamentos opostos.

Ego e Social: também em pólos opostos. Ego é o comportamento Egoísta do personagem, é o individualismo. O Social marca ações em prol do coletivo. É o personagem que ajuda seu povo. Faz uso da sua fé (ou falta de fé) para guiar seus semelhantes.

Contamos que há três níveis entre cada extremidade do eixo. Ao criar o personagem o jogador vai definir qual ponto melhor representa o comportamento de seu personagem em relação a sua crença. A partir daí o narrador deverá monitorar a forma como cada jogador joga, e registrar possíveis mudanças nos comportamentos dos personagens.

Exemplo de aplicação da regra do comportamento:

• Um artefato divino, abençoado por Nadahsy só funcionaria naqueles que se encontrarem entre o Social e a Crença. Abusar dos poderes da deusa colocaria o personagem entre a Crença e o Ego, fazendo com o que o artefato deixasse de funcionar.