Quer jogar em Akyremma com as regras da Whitte Wolf?
Segue o link para o PDF: http://pt.scribd.com/doc/50867600
Akyremma - Terra do Desespero - Ficha para Sistema Storyteller
quarta-feira, 16 de março de 2011
Akyremma em regras do sistema Storyteller
Akyremma . Terra do Desespero
para o sistema Storyteller
Atributos: 6 / 4 / 3
- Ver variações para raças não humanas.
- Valor em Ponto de Bônus: 5 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência: Nível Atual x4.
Habilidades: 11 / 7 / 4
- No máximo até 3 pontos na criação do personagem.
- Valor em Ponto de Bônus: 2 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência: Nível Atual x2, Habilidade Nova 3.
Vantagens
- Antecedentes: 5 Pontos.
- Virtudes: 7 Pontos.
- Força de Vontade: igual valor de Coragem.
- Valor em Ponto de Bônus: 1 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência para Virtudes: Nível Atual x3.
- Valor em Pontos de Experiência para Força de Vontade: Nível Atual x2.
- Antecedentes só aumentam no decorrer do jogo, sem pontos.
Qualidades e Defeitos
- Qualidades compradas com Bônus durante criação do personagem.
- Defeitos: até -7 Pontos. E garantem até +7 de Bônus.
Magia
- Místico/Devoto: Qualidade + 5. Focus 3. Quinta-Essência 3.
- Mago/Sacerdote: Qualidade +10. Focus 5. Quinta-Essência 5.
- Valor em Ponto de Bônus para Focus e Quinta-Essência: 2 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência para Focus e Quinta-Essência: Nível atual x3.
Gheód
Gheoders no plural, são mais conhecidos como os Anões, são um povo ambicioso em sua busca por riquezas, são mais reclusos do que os elfos mas se dão melhor com os humanos em seus acordos comerciais. Baixos e robustos, dividem-se em duas sub-raças, os Da Montanha, que vivem no subsolo em cidades subterrâneas, procurando por metais e pedras preciosos, e os Anões Negros, os únicos que vivem fora das montanhas, nos litorais e vivem da pesca, são os mais comuns de serem vistos. Todos vivem no Reino de Eltazam, que possui muitos clãs, cada um com seus reis.
Sua fé é baseada no Todo (a divindade máxima), e nos seis patriarcas, que foram os seis primeiros gheoders a surgirem no mundo. Acreditam que foram punidos pelo Todo por sua traição contra os elfos no princípio dos tempos e por isso obrigados a viverem debaixo das montanhas. Deixar de lado seu orgulho e voltar a conviver com as demais raças na superfície é sua forma de redenção, mesmo que ainda seja negada por muitos. Entre os gheoders há poucos sacerdotes, a religião é quase ignorada, e mais raros ainda são os magos anões.
Dicas de Interpretação
Seja grosso, ofenda-se facilmente, mas divirta-se muito com festas e violência. Lutar é um prazer, beber é um dever! Gabe-se de sua força em combate e de sua resistência aos efeitos do álcool. Ninguém pode ser melhor do que você nisso, mesmo que sua profissão seja pescador! Fale palavrões, grite e rosne. Pense como um viking!
Modificações na ficha
Gheoders tendem a ser mais fortes e vigorosos do que as demais raças, mas não são tão ágeis e nem um pouco simpáticos.
Força > = 3 | Destreza < = 4 | Vigor > = 3 | Carisma < = 3
Anões raramente possuem um lado Místico/Devoto, mas podem adquirir essas características da mesma forma que os Humanos, sendo que jamais poderão adquirir Mago/Sacerdote.
Voner
Voneris no plural, são também conhecidos como os elfos, uma raça de seres imortais, eternamente jovens, que preferiu buscar o isolamento ao enfrentar a ambição dos humanos por territórios. Vivem na própria nação, conhecida como Delphos, governada por uma Rainha, e dividida em diversos principados. São um povo culto, místico e vaidoso. Sua arrogância é fruto de sua cultura nacionalista e racista, vêem os seres humanos e os anões como raças inferiores, pragas que devastam o mundo ao invés de viverem em harmonia com ele.
Sua religião é baseada na crença da face feminina do Todo (a divindade superior), representada na figura da mãe natureza. Para os voneris magia e fé anda juntas, o contrário dos seres humanos. Suas crenças possuem ainda seis patriarcas, três casais que foram os primeiros elfos a existirem no mundo, donos dos conhecimentos que foram passados de geração em geração. No principio todos os elfos eram uma só raça, mas seu orgulho exagerado levou o Todo a puni-los, dividindo seu unido povo em sub-raças de elfos: os da floresta, os dourados, os cinzas e os da lua. Re-estabelecer a união desses povos é buscar a redenção no perdão do Todo. Há também os elfos-negros, ou drows, mas acredita-se que esses são uma raça “vampírica” de elfos corrompidos pela face masculina do Todo, o lado negro e cruel da divindade máxima.
Dicas de interpretação
Ao jogar com um Voner, imagine-se sempre de peito estufado, exibindo orgulho e um ar de superioridade. Seja perfeccionista, ame as coisas belas e despreze as feias (quase tudo que os humanos fazem). Mantenha os sentimentos equilibrados evitando os excessos. Tudo isso ao interagir com outras raças, mas entre seus semelhantes, os elfos ficam um pouco mais a vontade e levam à risca as práticas de etiqueta. Pense em um true gentleman.
Modificações na ficha
Voneris tendem a ser mais fracos e mais frágeis do que as demais raças, mas em compensação são mais ágeis, mais belos e muito mais atentos.
Força < = 3 | Destreza > = 3 | Vigor < = 3 | Aparência > = 3 | Percepção > = 3
Todo voner é um místico/devoto por natureza, mas nem todos estudam magia ou dedicam-se ao sacerdócio para desenvolverem seus poderes. Assim todo voner começa o jogo com 1 ponto de Focus em Entender Animal e 1 ponto em Entender Vegetal, mais 1 ponto em Entender cada Elemental. E também começa com 3 pontos de Quinta-Essência.
quinta-feira, 10 de março de 2011
Aventura em Ambiente de Trabalho. Parte Final
O Conto dos Exilados
Capítulo Final - Lá e de volta outra vez!
Mas um clérigo local, descobriu com Elvis, quem eram os piratas e conseguiu persuadílos a darem uma carona, levando consigo quatro túmulos que na verdade eram os três heróis mais o ladrão do Elvis. Assim, infiltrados no navio, seria mais fácil capturar os piratas e descobrir o local onde a Rainha estava aprisionada.
O elfo ao acordar viu que o clérigo fora assassinado, chamou seus colegas e perceberam que Elvis não estava presente, foram traídos por ele mais uma vez. Subindo as escadas do porão do navio, chegaram ao convés, onde viram Celso sendo empurrado para a prancha, pelos piratas que se divertiam com a brincadeira. Começaram um combate e Celso fugiu voando, pois havia percebido que estava no mundo que sua irmã criara, um mundo do plano mental, logo tudo que imaginasse seria possível ali, bastava acreditar.
Os heróis derrotam os piratas, mas não sem perderem um dos seus. O mago foi ferido mortalmente. O capitão do barco foi mantido refém e forçado a revelar o cativeiro da rainha, que era numa ilha não muito longe. Todos foram até o local usando seus novos conhecimentos sobre a realidade onírica ao qual pertencem, foram voando.
Na ilha, descobriram que a Rainha era gaurdada por um dragão, de alguma forma controlado pelo capitão dos piratas. A criatura demoníaca atacou a todos, mas os heróis a venceram acreditando que poderiam mudar suas formas físicas. Brutus resgatou a rainha e a reconheceu como sendo a maga Selene enquanto Djorkaef metamorfoseado num imenso dragão espantava o adversário.
Ao despertar, a rainha procurou por um colar, o mesmo que o capitão pirata tinha em seu pescoço, pois ele era a chave para o controle do dragão e sem a mágica pedra preciosa a maga nada poderia fazer para controlar seu próprio mundo, e por isso foi capturada. De posse, novamente, de seu artefato ela reestabeleceu a ordem ao seu mundo, como uma deusa, revivendo os mortos e colocando cada um em seu lugar.
O reino em festa celebrou a volta da rainha/deusa, e de seus heróis que ajudaram a trazê-la de volta. Celso despediu-se de todos voltando para o mundo fisico, dizendo que voltaria quando chegasse sua hora, pois os magos, que não seguem religiões e não possuem mundos espirituais para irem após a morte, precisam criar seus próprios pequenos universos, com sua imaginação, para que suas almas lá habitem.
FIM
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