quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Cavaleiro da Ordem da Torre do Elísio

Os Cavaleiros da Ordem da Torre do Elíso, ou Corte como também são chamados, são a elite militar que governa o reino de Albor Perene, e tem como Grão Mestre da Ordem o Príncipe Ricardo. São devotos de Nadahsy a deusa da justiça.

Pintura de guache sobre papel feita por mim ;)

quarta-feira, 16 de janeiro de 2008

Estórias Infantis

Conto escrito pelo Denny, que ilustra bem a cultura do povo de Asterland, e a forma como "aventureiros" são vistos em Akyremma! Valeu Denny!



Catarina sempre fora diferente das outras garotas de sua idade. Preferia cavalgar a bordar, não pensava em se casar ou seguir vida religiosa. Seu sonho era viajar, conquistar o mundo e ser livre.

Quando eu chegava à cidade de Gossyp, ela sentava por perto para ouvir sobre minhas andanças pelo reino. Seus olhos brilhavam a cada estória e ficava fascinada por minhas aventuras.

Ela nunca havia cruzado a fronteira da cidade, ajudava os pai na colheita do algodão e a mãe no tear. Nas horas de folga passava o tempo na ferraria do seu tio. Adorava vê-lo fundir os metais e transformá-los em belas espadas. Gostava mais era de tê-la em punho e golpear fulminante seu inimigo imaginário. Não tinha técnica alguma, mas o peso da arma não parecia incomodá-la.

Certo dia, quando narrava uma de minhas estórias, fui surpreendido por uma série de questionamentos. Ela queria saber por que nos meus contos não havia mulheres guerreiras, capitãs, ferreiras... Sempre as mulheres eram ladras, bruxas ou tinham fim trágico. De fato, não conheço nenhuma que tenha se destacado nas estórias sem ter levado minhas moedas ou estivessem dançando nos palcos das tavernas. Disse-lhe que nas grandes cidades como Mayserc, as mulheres desempenhavam outras atividades, além de servir a Tedahk, tecer e cuidar da casa. Não sabia eu, que tempos depois ela tomaria estrada em busca de um sonho.

Na sua idade, 16 anos, as mulheres já estavam prontas para o casamento. Catarina nem conhecia seu pretendente, mas quando soube que seu casamento já tinha data marcada e que o dote já fora definido, decidiu partir.

Antes de o sol nascer, ela já estava na estrada. Sem outros pertences, somente uma espada. Leve, polida, bem afiada e roubada! Não havia outro jeito, seu tio nunca lhe daria uma espada. Fugiu a pé rumo a Mayserc, a cidade dos contos, onde teria sua liberdade conquistada.

O caminho era mais longo que o esperado. Estava cansada e com fome, mas ali não passava uma viva alma. Continuou a trajetória até ser assaltada, foi assim que levaram sua espada e se não bastasse fora espancada. Mas nem tudo poderia dar errado. Um grupo de aventureiros por ali passava e viram o seu estado, prestaram socorro e lhe alimentaram.

Sua nova família lhe ensinou a empunhar a espada e com o pequeno grupo conheceu diversos povoados, aprendeu a mover-se em silencio, a roubar e ferir. Para comer tinha que seduzir os feirantes ou ameaçá-los. Não era a mulher que queria se tornar, mas o caminho se tornava cada vez maior para voltar.

Numa noite reuniram-se todos em volta da fogueira no acampamento montado ao luar, contando estórias, moedas de ouro e itens conquistados. Foi quando encontrou embrulhada em couro a espada que seu tio forjou. Sim, era aquela que ela roubou! Sua única lembrança da terra que deixou.

Não havia outra explicação. O mesmo grupo que lhe acolheu, talvez por pena, fora o mesmo que lhe bateu. Não conseguia lembrar-se da face dos assaltantes, mas também era cinco o número de atacantes. Covardia!

Traçou um plano mirabolante e quando todos foram dormir, seduziu o líder errante. Com sua espada em silencio o matou fulminante! Furtivamente como lhe foi ensinado, levou consigo o ouro roubado e a galope fugiu em disparo.

Anos depois Catarina me contou esta estória numa taverna em Mayserc. Vestia armadura, tinha adagas, espada. Queria que eu incluísse seu nome nas estórias, pois tinha encontrado a liberdade e traçado seu próprio destino.

Todavia a sua maior aventura, eu ouvi espantado no meio da rua. Mais um assassinato acontecera bem em frente à feira. Amarrado pelo pé, pendurado numa pilastra em frente a um comércio, jazia um corpo, que segundo o burburinho, fora crime de vingança. Uma grande guilda de ladrões, assassinos e malfeitores mataram Catarina de Gossyp com a sua própria espada! E foi assim que ela encontrou seu trágico fim!

Preste a atenção crianças, esta estória verdadeira serve de lição!

Meninos, a mulher guerreira e aventureira é traiçoeira, não caiam em tentação!

Meninas, não adianta rebelião, pois nossos pais tem sempre a razão, sejam obedientes e sempre viverão!

Ozo – O bardo
Estórias infantis contadas na praça.

terça-feira, 15 de janeiro de 2008

Guerreira

Parábola

Uma metáfora sobre o panteão de Akyremma...


Era uma vez num mundo de fantasia chamado Terra...

Havia no interior de uma pequena cidade um tranqüilo bairro residencial onde morava uma atípica família. O membro mais velho era um senhor que passava seus dias deitado numa cama ligado a aparelhos que o mantinham vivo, quando não estava sonhando dormindo, sonhava acordado olhando pela janela do terceiro andar, os seus netos brincarem com seus diversos animais de estimação.

Na casa havia um casal, a mãe uma mulher muito querida e bondosa era uma trabalhadora dona de casa, mãe dedicada e muito caprichosa ao cuidar do lar, seu marido e também seu irmão era um pai agressivo, rude e um tanto relaxado, ele trabalhava na construção civil, ou melhor, trabalhava com demolições. Juntos o casal teve oito filhos gêmeos, quatro meninos e quatro meninas.

Certa tarde o avô, e pai do casal, se irritou com a forma que algumas crianças tratavam os bichinhos, um treinava os cães para rinhas, outro vendia os filhotes, uma delas colocava rojões nos ânus dos gatos e outra apenas imitava os que os irmãos faziam, as demais crianças tentavam impedir isso tudo e a briga então começava.

O velho chamou seus filhos para uma conversa no quarto. Lá o ele ordenou que fosse construído uma espécie de canil para que as crianças não tivessem mais contato com os animais, e para os animais que não poderia ficar no canil, por serem livres, como os pássaros e esquilos, foi deixado todo o quintal para eles e as crianças não poderiam mais brincar lá.

O tempo passou e como toda criança trancada, os oito filhos logo ficaram entediados, e entediados começaram a brigar entre si e com isso a, lentamente, destruir a casa. A mãe tentava em vão separar as brigas, o pai às vezes as incentivava e se divertia com elas. Da porta dos fundos as oito crianças brigavam para ver quem conseguia chamar mais atenção dos animais presos.

Certo dia a mais sapeca das crianças soprou uma maliciosa idéia no ouvido do mais esquentado dos meninos. O garoto então subiu até o terceiro andar, e enquanto o vô dormia, dopou o velho com excesso de remédios para que ele sempre dosmisse. A mais justa das meninas ao perceber isso foi correndo contar para os irmãos que mais gostava. O mais sábio recomendou que a mãe fosse alertada urgentemente, o mais bondoso chorou ao saber da notícia, e a mais forte (e também mais parecida com a mãe) decidiu ela mesma contar.

O pai estava bebendo na frente da tv, o garoto rebelde levou muitas cervejas para ele, e assim o pai passou o dia bebendo. A mais invejosa tagarelava o tempo todo que era melhor do que o menino e que faria melhor do que ele. O mais ganancioso dos meninos apoio seu irmão pois entendera o plano todo. A mais sapeca apenas ria de tudo.

Quando as crianças foram até a mãe para revelar o ato malvado do irmão, este já estava preparado e acabou trancando todos na dispensa. Mãe e quatro crianças nada puderam fazer.

Livre, o menino rebelde caminhou pelo quintal, chutou esquilos, pisou em pássaros e libertou os cães e gatos dizendo: são todos meus! Mas o ganacioso respondeu que também ajudara, a invejosa também e a sapequinha disse que queria apenas um gatinho. O líder deu um cão negro para o irmão que o apoiou, um gato para a sapeca que deu toda a idéia, e nada deu para a invejosa pois essa apenas reclamava.

Logo os cães e gatos foram treinados para caçarem esquilos e pássaros. Se acostumaram com os quatro donos, principalmente com o chefe da revolta. Os animais acabaram esquecendo as demais crianças, mesmo quando ouviam de longe seus chamados e pedidos de ajuda.

Um dia, um pequeno e manco cão, curioso com as vozes que o chamavam, resolveu segui-lás. Chegou na janela trancada da dispensa e lá conheceu as quatro crianças que falavam em nome da mãe e pediam ajuda. Mas o cãozinho para ajudá-los teria que primeiro fazer com que outros animais o ajudassem, os pássaros e esquilos, foram os primeiros a ouví-lo e alguns prometeram ajudar.

Noutro dia o vô acordou com o uivo de cão. Olhou pela janela e viu a bagunça, como não podia sair da cama, e nem o pai e nem a mãe o ouviam, ele chamou um pássaro. E pediu para que o pássaro ajudasse a por casa em ordem. Alegremente o pássaro respondeu ao ancião: já ensinamos alguns cães a voarem!

E até os dias de hoje o cãozinho sonha e ter como donos os quatro que estão presos, e livrar-se de uma vez por todas dos quatro donos que estão soltos. Enquanto que os pássaros dizem que era melhor nem ter donos.

A criação de um deus...

Esse conto é parte do "diário de um mago", chamado Dionísio Alvarez ...

Vejam o que os magos mais rebeldes pensam dos deuses, clérigos e fiéis...


"A criação de um deus...
por Dionísio Alvarez...
Lhama, Paykus, 35 / 08 / 1518

Primeiro invente um amigo imaginário. Alguém com quem você possa conversar, desabafar e imagine que ele sempre irá compreendê-lo e perdoá-lo das coisas horríveis que você já tenha feito. Isso que é amigo. Ele lhe dará conselhos e estará sempre do seu lado nos momentos difíceis.

Alguns não irão acreditar nele. Até que alguns eventos, por pura coincidência, farão com que eles passem a desconfiar e acreditar. Então seu amigo imaginário será amigo de muitos, mesmo dos que não conseguem conversar com ele. Você será o intermediário entre o amigo e os que não podem sentí-lo como você sente.

Isso lhe tomará tempo. Você vai deixar de trabalhar para atender a demanda dos pedidos de ajuda e conselhos do povo. Logo, então, você cobrará por esses serviços. Uma casa será construída apenas para essa finalidade. Um dia a casa ficará pequena e um templo será erguido em nome de seu amigo.

Os que não acreditam, um dia sofrerão com doenças, guerras, acidentes e você acreditará que seu amigo foi o responsável por isso. Os inimigos serão punidos. Desastres naturais expressarão a força da ira de seu amigo imaginário. Punindo os que não agradeceram por suas dádivas. Então você passará a temer seu amigo, respeitá-lo e serví-lo. Seu amigo se torna seu chefe. E você o chefe de um povo que depende de você para guiá-los na vontade de seu amigo.

Para ajudá-lo você distribuirá funções para outros. O templo vira uma instituição com centenas de funcionários. Toda a informação passa a ser burocratizada. As regras e dogmas são publicados e todos encontrarão as respostas nas palavras escritas pelos homens que idealizaram o amigo imaginário, e nas palavras proferidas pelos funcionários que se espalharão pelo mundo levando a palavra e a ira do Amigo.


Os líderes enriquecerão, e irão manipular o mundo para que sua instituição nunca morra, sempre cresça, enfrentando outras instituições de outros amigos imaginários que surgiram no mundo.

E assim a humanidade se coloca como escrava da vontade de poucos apenas para encontrar o conforto das respostas que ninguém sabe verdadeiramente responder."

segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

O que é Akyremma


Akyremma é um mundo renascido de um Apocalipse que o condenou ao inferno. Trazendo guerras santas e políticas, governos corruptos e a falta de justiça a todos os habitantes do globo. As nações são governadas por sacerdotes e reis gananciosos, e habitadas por povos ignorantes e amedrontados, que vêem na fé e no militarismo a única forma de sobrevivência.

Desde o Apocalipse o mundo tem estado caótico, pois a base de toda a ordem no universo foi abalada quando o grande cataclismo destruiu os Quatro Pilares da Sustentação, que separavam os planos espirituais, mentais e o físico, fazendo com que o Empíreo e seus deuses perdessem forças para o Érebo e seus Senhores. Estes últimos, responsáveis pelo Apocalipse, passaram a governar Akyremma por meio de seus sacerdotes, que ofereceram aos povos humanos a única chance de sobreviver. E assim com o maior número de fiéis, os deuses do Érebo tornaram-se muito mais poderosos.

Enquanto isso, as demais raças, principalmente os voneris (elfos) e os gheoders (anões), por desprezo às crenças dos homens, isolaram-se em seus territórios, tornando-se alheios a tudo e também superestimando suas culturas. O convívio de humanos com voneris e gheoders é um dos principais temas do conflito entre os adoradores dos deuses do empíreo (que pregam a convivência entre as raças) e os fiéis do érebo (que defendem a supremacia dos humanos).

Os magos, que seguem os mesmos princípios de vida dos não humanos, são tratados com cautela no empíreo e são caçados em reinos dominados pelo érebo.

O mundo vive em um período semelhante ao Renascentismo da Terra, com grandes navegações e cidadãos iluminados descobrindo a ciência. Entretanto a corrupção e a ganância de alguns senhores de terras, mantém o planeta com traços do feudalismo.

Akyremma é um reflexo sombrio do nosso mundo, na nossa atual realidade, mas levado a um mundo de fantasia medieval. Os mesmos problemas sociais, políticos e ideológicos são a causa de todo o desespero dos que buscam uma forma melhor de viver. É um mundo de terror, onde os humanos são os maiores monstros.

O cenário pode ser utilizado para qualquer sistema de RPG, mas haverá adaptações oficiais para D20 System e Daemon.