Quer jogar em Akyremma com as regras da Whitte Wolf?
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Akyremma - Terra do Desespero - Ficha para Sistema Storyteller
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quarta-feira, 16 de março de 2011
Akyremma em regras do sistema Storyteller
Akyremma . Terra do Desespero
para o sistema Storyteller
Atributos: 6 / 4 / 3
- Ver variações para raças não humanas.
- Valor em Ponto de Bônus: 5 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência: Nível Atual x4.
Habilidades: 11 / 7 / 4
- No máximo até 3 pontos na criação do personagem.
- Valor em Ponto de Bônus: 2 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência: Nível Atual x2, Habilidade Nova 3.
Vantagens
- Antecedentes: 5 Pontos.
- Virtudes: 7 Pontos.
- Força de Vontade: igual valor de Coragem.
- Valor em Ponto de Bônus: 1 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência para Virtudes: Nível Atual x3.
- Valor em Pontos de Experiência para Força de Vontade: Nível Atual x2.
- Antecedentes só aumentam no decorrer do jogo, sem pontos.
Qualidades e Defeitos
- Qualidades compradas com Bônus durante criação do personagem.
- Defeitos: até -7 Pontos. E garantem até +7 de Bônus.
Magia
- Místico/Devoto: Qualidade + 5. Focus 3. Quinta-Essência 3.
- Mago/Sacerdote: Qualidade +10. Focus 5. Quinta-Essência 5.
- Valor em Ponto de Bônus para Focus e Quinta-Essência: 2 por 1.
- Valor em Pontos de Experiência para Focus e Quinta-Essência: Nível atual x3.
Gheód
Gheoders no plural, são mais conhecidos como os Anões, são um povo ambicioso em sua busca por riquezas, são mais reclusos do que os elfos mas se dão melhor com os humanos em seus acordos comerciais. Baixos e robustos, dividem-se em duas sub-raças, os Da Montanha, que vivem no subsolo em cidades subterrâneas, procurando por metais e pedras preciosos, e os Anões Negros, os únicos que vivem fora das montanhas, nos litorais e vivem da pesca, são os mais comuns de serem vistos. Todos vivem no Reino de Eltazam, que possui muitos clãs, cada um com seus reis.
Sua fé é baseada no Todo (a divindade máxima), e nos seis patriarcas, que foram os seis primeiros gheoders a surgirem no mundo. Acreditam que foram punidos pelo Todo por sua traição contra os elfos no princípio dos tempos e por isso obrigados a viverem debaixo das montanhas. Deixar de lado seu orgulho e voltar a conviver com as demais raças na superfície é sua forma de redenção, mesmo que ainda seja negada por muitos. Entre os gheoders há poucos sacerdotes, a religião é quase ignorada, e mais raros ainda são os magos anões.
Dicas de Interpretação
Seja grosso, ofenda-se facilmente, mas divirta-se muito com festas e violência. Lutar é um prazer, beber é um dever! Gabe-se de sua força em combate e de sua resistência aos efeitos do álcool. Ninguém pode ser melhor do que você nisso, mesmo que sua profissão seja pescador! Fale palavrões, grite e rosne. Pense como um viking!
Modificações na ficha
Gheoders tendem a ser mais fortes e vigorosos do que as demais raças, mas não são tão ágeis e nem um pouco simpáticos.
Força > = 3 | Destreza < = 4 | Vigor > = 3 | Carisma < = 3
Anões raramente possuem um lado Místico/Devoto, mas podem adquirir essas características da mesma forma que os Humanos, sendo que jamais poderão adquirir Mago/Sacerdote.
Voner
Voneris no plural, são também conhecidos como os elfos, uma raça de seres imortais, eternamente jovens, que preferiu buscar o isolamento ao enfrentar a ambição dos humanos por territórios. Vivem na própria nação, conhecida como Delphos, governada por uma Rainha, e dividida em diversos principados. São um povo culto, místico e vaidoso. Sua arrogância é fruto de sua cultura nacionalista e racista, vêem os seres humanos e os anões como raças inferiores, pragas que devastam o mundo ao invés de viverem em harmonia com ele.
Sua religião é baseada na crença da face feminina do Todo (a divindade superior), representada na figura da mãe natureza. Para os voneris magia e fé anda juntas, o contrário dos seres humanos. Suas crenças possuem ainda seis patriarcas, três casais que foram os primeiros elfos a existirem no mundo, donos dos conhecimentos que foram passados de geração em geração. No principio todos os elfos eram uma só raça, mas seu orgulho exagerado levou o Todo a puni-los, dividindo seu unido povo em sub-raças de elfos: os da floresta, os dourados, os cinzas e os da lua. Re-estabelecer a união desses povos é buscar a redenção no perdão do Todo. Há também os elfos-negros, ou drows, mas acredita-se que esses são uma raça “vampírica” de elfos corrompidos pela face masculina do Todo, o lado negro e cruel da divindade máxima.
Dicas de interpretação
Ao jogar com um Voner, imagine-se sempre de peito estufado, exibindo orgulho e um ar de superioridade. Seja perfeccionista, ame as coisas belas e despreze as feias (quase tudo que os humanos fazem). Mantenha os sentimentos equilibrados evitando os excessos. Tudo isso ao interagir com outras raças, mas entre seus semelhantes, os elfos ficam um pouco mais a vontade e levam à risca as práticas de etiqueta. Pense em um true gentleman.
Modificações na ficha
Voneris tendem a ser mais fracos e mais frágeis do que as demais raças, mas em compensação são mais ágeis, mais belos e muito mais atentos.
Força < = 3 | Destreza > = 3 | Vigor < = 3 | Aparência > = 3 | Percepção > = 3
Todo voner é um místico/devoto por natureza, mas nem todos estudam magia ou dedicam-se ao sacerdócio para desenvolverem seus poderes. Assim todo voner começa o jogo com 1 ponto de Focus em Entender Animal e 1 ponto em Entender Vegetal, mais 1 ponto em Entender cada Elemental. E também começa com 3 pontos de Quinta-Essência.
sexta-feira, 11 de junho de 2010
Projeto antigo, inacabado ainda, mas que devo desenterrar um dia. Trata-se de uma história em quadrinhos ambientada em Akyremma - Terra do Desespero, com os personagens que são descendentes dos protagonistas do Livro I da saga As Chaves da Ruína. A Saga conta a história de uma maldição que caiu sobre quatro integrantes de uma caravana militar e levou todos a um final trágico, mas a maldição foi passada para seus descendentes e os jovens e inexperientes heróis correm contra o tempo para se livrarem dela e ao mesmo tempo conquistar o maior tesouro de toda Akyremma - o conhecimento absoluto de todas as coisas. Na HQ os quatro heróis (que também aparecem no Netbook Naipes) Boris, Cher, Gutierres e Xavier param para descançar na famosa Taverna da Roja, sem saber que ela é uma sacerdotisa de Tegausy poussidora de grande poderes necromânticos! E a a putaria rola solta numa taberna cheia putas mortas-vivas!
sexta-feira, 23 de janeiro de 2009
terça-feira, 13 de maio de 2008
Magia - Introdução para Regras
Atendendo a pedidos... eis o texto do capítulo de magia, que explica um pouco de sua teoria e já dá uma idéia de como serão as regras, que na verdade foram feitas para melhor se ajustarem ao sistema Daemon, mas que pode ser perfeitamente utilizada no D20 System. Em breve posto os textos sobre as Irmandades!
MAGIA
A magia é a arte, ou ciência para alguns, de controlar as energias místicas que envolvem o mundo. O universo e tudo que está contido nele é composto por um elemento que muitos magos chamam de Quinta-essência, outros, principalmente os voneris, chamam de O Todo. Da forma mais bruta da matéria até a sutileza da forma espiritual, tudo é composto desse elemento místico. Apenas os graus de densidade é que separam o físico do astral e do espiritual.
Controlar essa energia é poder criar, dar forma ao pensamento, apenas com a força da vontade do próprio ser. Voneris e magos humanos compartilham desses ideais. Os sacerdotes humanos, escolhidos pelos deuses, dizem que a magia é a manifestação máxima do poder dos deuses e os clérigos são os instrumentos por onde esse poder canalizado se manifesta. Os magos ao contrário, acreditam que sua mágica provém de sua própria força de vontade, de seus estudos e esforços para controlar as forças místicas. Os magos não se consideram escravos das forças divinas e sim controladores do poder deles, o que provoca a ira de todas as igrejas e religiões. Por isso em muitos lugares os magos e bruxos são caçados e levados à fogueira.
Apesar da enorme semelhança com os poderes de um mago, a mágica divina não é considerada magia em si, mas sim uma expressão da fé do religioso. Magia divina é um pedido feito através da oração, e dependendo do tamanho da fé e da fidelidade do crente, o seu deus realizará seu desejo.
Propriedades da Magia
Campos Mágicos
A magia em Akyremma é dividida em três grandes campos: a Magia Arcana, a Magia Divina e a Magia Voner.
A Magia Arcana é uma ciência estudada por qualquer um que possa se dedicar ao máximo a esse estudo, que exige do aprendiz muita força de vontade e tempo disponível. Esse é o verdadeiro Mago. Alguns membros da nobreza, de ordens militares ou de grupos artísticos, estudam a magia Arcana nas suas horas de folga como um hobby, esses possuem um aprendizado mais lento, levando anos para desenvolverem seus conhecimentos. Os Magos chamam estes de Místicos, referindo-se a todos aqueles que estudam magia, mas não entregam sua vida à ela.
Os Magos organizam-se em Irmandades, construindo escolas secretas onde a magia arcana é proibida pelas leis religiosas, ou concentram-se aos montes nos poucos locais onde os próprios magos governam. Místicos também podem fazer parte das Irmandades e geralmente mantém em segredo suas práticas esotéricas.
A Magia Divina é um poder sobrenatural controlado apenas por aqueles que se dedicam por inteiro à fé. São os sacerdotes humanos que por serem devotos de um deus, recebem poderes elementais e espirituais deste deus. Assim como na Magia Arcana existem os Místicos, algumas pessoas, como militares, comerciantes e governantes, que não são ligados diretamente ao clero, mas são muito fiéis à sua crença, também recebem poderes de seus deuses, mas de forma limitada, esses são chamados de Devotos.
O desenvolvimento desses poderes se dá pela dedicação ao deus e à sua igreja. Alguns levam anos para tornarem-se grandes representantes de seus deuses no plano material. Outros, pelo fanatismo, alcançam esse nível numa velocidade surpreendente.
Enquanto que a magia Arcana é uma ciência, uma arte desenvolvida através do estudo que qualquer um pode se dedicar, a magia Divina é uma força que precisa ser comprovada por meio da fé, da dedicação. Qualquer deslize para outra fé, ou qualquer desavença com a doutrina de seu deus pode se tornar um motivo para a perda de tal poder.
A Magia Voner é um misto de magia Arcana e magia Divina, sendo que os Voneris não recebem nenhum poder dos deuses dos humanos, mas como possuem sua fé voltada para as faces do Todo, os voneris podem trabalhar com a magia de todos os planos de existência.
Os voneris além de possuírem um dom para a magia, ou seja, receberem ela naturalmente, eles ainda assim estudam-na como uma ciência, pois só através do estudo e da prática que podem desenvolver esse dom. Mas como nem todos os voneris se dedicam à magia, grande parte deles possui um acesso bem limitado aos poderes. Alguns chegam a ser quase leigos no assunto, por jamais terem desenvolvido esse conhecimento.
Os Círculos
Independente da magia ser Arcana, Divina ou Voner, ela é dividida em dois Círculos, que abrangem mais categorias conhecidas como Esferas.
O Círculo Material, ou Akyremma, que envolve as magias ligadas ao plano material. Desenvolvido pelos humanos, que sempre tiveram, em sua curta vida, de se apegar às coisas materiais, em busca de uma vida mais plena. Esse Círculo se divide nas seguintes Esferas: Elemental, Vegetal e Animal.
• Elemental trabalha com os quatro elementos da natureza: fogo, água, ar e terra. Na Magia Divina, os sacerdotes humanos deverão escolher um único elemento, correspondente ao seu deus. Os magos podem se especializar em um elemento apenas, mas terão que negar o aprendizado do elemento oposto.
• Vegetal é a magia sobre as plantas e tudo que for derivado delas como alimentos, venenos, objetos artesanais de madeira, palha etc.
• Animal é a magia que afetas os seres vivos, não importando se são racionais ou irracionais.
O Círculo Primordial envolve as magias dos planos astrais e espirituais, diretamente ligados ao Todo. Esse Círculo foi desenvolvido pelos voneris, que por serem imortais buscaram na magia uma maior compreensão dos mundos espirituais e astrais. Acreditando, desta forma, estarem se aproximando da essência do Todo. Esse Círculo abrange as Eferas: Akyatmme, Akyriees, Zênite e Nadir.
• Akyatmme corresponde diretamente ao plano mental, aos sonhos, imaginações, idéias e pensamentos da mente dos seres racionais.
• Akiriees, é a magia do plano espiritual, das almas e das fortes emoções.
• Zênite corresponde a tudo que é positivo, luminoso e bom, refletindo a face Materna do Todo. Zênite é usada para magias de proteção e pode ser utilizada também para a cura se somado a Esfera Animal, se somada a Esfera Akyriees abre-se portais para o Empíreo.
• Nadir é a magia das sombras, do negativo e da destruição, refletindo a face Paterna do Todo. Se aliada a Akyriees torna-se a magia do Érebo. Pode ser usada para formar venenos junto com a Esfera Vegetal. Toda forma de magia de ataque exige a Esfera Nadir, não importando se o ataque seja por uma boa causa ou não.
Zênite e Nadir são as Esferas que podem afetar a forma de praticar as demais magias. Zênite ou Nadir, quando somadas as Esferas Elementais e mais a Esfera Akyriees, formam as magias Divinas de um determinado deus.
A força mágica proveniente dos planos espirituais é um poder controlado pelos deuses elementais, e como quase todas as religiões humanas condenam a magia, nenhum Mago consegue exercer alguma proeza estudando e trabalhando com A Esfera Akyriees. Por isso muitos nem se quer se dão ao trabalho de estudar os planos espirituais, os magos preferem se dedicar aos planos mentais. São raríssimas às vezes em que um mago consegue receber poderes espirituais, geralmente para isso eles precisam selar pactos com as entidades do Érebo, ou devotar sua causa a um bem maior, para receber poderes do Empíreo. Em Akyremma são extremamente raros os Magos Devotos ou Sacerdotes Místicos.
Os Comandos
O verbo é a ação da palavra. A palavra é a vontade/fé do mago/sacerdote. Descrever sua vontade/fé através da pronúncia, ou da escrita ou de gestos, é dar força à vontade/fé. Assim o mago/sacerdote por meio de sua vontade/fé trabalha com os Comandos mágicos, controlando e alterando a realidade.
São cinco os Comandos que sintetizam o processo de aprendizagem e da prática da magia: Saber, Controlar, Conjurar, Alterar e Governar. Toda operação mágica ou divina é desenvolvida nessa seqüência. Primeiro o mago ou sacerdote aprende a entender a Esfera. Depois a aprende a controlá-la, para então poder criar conjurando. Então conhecendo, controlando e criando o indivíduo estará apto para alterar as propriedades envolvidas na sua Esfera. No estágio final, o que define um Arquimago, o indivíduo passará a Governar a Esfera, tendo controle e conhecimento absoluto dele. O uso dos Comandos depende muito da Esfera que estiver sendo associada e do objetivo da magia.
• Saber, lida com as percepções, os seis sentidos (olfato, tato, gustação, visão, audição e intuição). Com esse Comando o mago/sacerdote realiza magias para perceber a vida, identificar venenos, reconhecer espécies de animais, comunicar-se, ler pensamentos etc.
• Controlar, utilizado como um auxiliar das invocações e conjurações, depois de trazer uma criatura de outro plano de existência, o mago/sacerdote precisará controlá-la. Utilizada também em criaturas do plano material, para acalmar feras, controlar a mente de uma pessoa etc.
• Conjurar, com esse Comando o sacerdote realiza magias de invocação de espíritos, o mago pode criar chuva onde não chove, fazer um portal se abrir para algum outro lugar, pode invocar criaturas de pesadelos ou sonhos.
• Alterar, Comando utilizado nas operações mágicas que envolvem troca de propriedades como por exemplo, fazer a pedra virar lama, ou fazer nascer asas em um ser humano, trocar uma lembrança por outra e assim por diante.
• Governar, esse Comando expressa o conhecimento absoluto de uma Esfera. É utilizado nos rituais que quebram maldições, eliminam pensamentos ou emoções, enviam um espírito de volta para o seu mundo. Governar intensifica todas os demais Comandos, tanto que mágicas mais simples de percepção, feitas com Saber, passam a ser automáticas.
A Quinta-essência e os Fetiches
A Quinta-essência é considerada por alguns como o quinto elemento, a substância primária, corpórea e sutil que compões todas as coisas do universo, sejam elas físicas, mentais ou espirituais. É a essência do Todo. A energia mística com que o mago trabalha para realizar suas façanhas, e o poder canalizado pelo sacerdote para realizar seus milagres. Grande operações mágicas exigirão uma grande quantidade de Quinta-essência, geralmente quando envolvem comandos como Alterar e Governar. Já trabalhos mágicos mais simples, que envolvem apenas adivinhações básicas do Comando Saber, vão exigir pouca energia.
A vida em si é uma fonte de Quinta-essência, por isso derramar sangue em rituais muitas vezes é necessário. Algumas operações mágicas mais complexas podem até exigir sacrifícios humanos. Magos carregam pedras energizadas, chamadas de gemas, de onde tiram a Quinta-essência necessária. Sacerdotes as adquirem pelo meio da fé de seus fiéis durante orações.
Artefatos mágicos ou sagrados são impregnados com essa energia, alguns deles, feitos de formas mais simples, ou por pessoas não muito poderosas, tendem a perder seus efeitos mágicos depois de muito uso.
Fetiches são os objetos, ingredientes e até movimentos físicos que são somados às palavras de um ritual. Somente através de fetiches que os magos/sacerdotes conseguem canalizar a energia necessária para suas operações mágicas. Cada Igreja e cada Irmandade Arcana possui seu estilo próprio de interpretar cada Esfera, e assim determinar certos tipos de fetiche que melhor canalizam a Quinta-essência. Por exemplo é comum utilizar ossos de animais para a Esfera Animal; sementes e galhos para Vegetal; vela, taças, moedas, cristais e incensos para a Esfera Elemental.
MAGIA
A magia é a arte, ou ciência para alguns, de controlar as energias místicas que envolvem o mundo. O universo e tudo que está contido nele é composto por um elemento que muitos magos chamam de Quinta-essência, outros, principalmente os voneris, chamam de O Todo. Da forma mais bruta da matéria até a sutileza da forma espiritual, tudo é composto desse elemento místico. Apenas os graus de densidade é que separam o físico do astral e do espiritual.
Controlar essa energia é poder criar, dar forma ao pensamento, apenas com a força da vontade do próprio ser. Voneris e magos humanos compartilham desses ideais. Os sacerdotes humanos, escolhidos pelos deuses, dizem que a magia é a manifestação máxima do poder dos deuses e os clérigos são os instrumentos por onde esse poder canalizado se manifesta. Os magos ao contrário, acreditam que sua mágica provém de sua própria força de vontade, de seus estudos e esforços para controlar as forças místicas. Os magos não se consideram escravos das forças divinas e sim controladores do poder deles, o que provoca a ira de todas as igrejas e religiões. Por isso em muitos lugares os magos e bruxos são caçados e levados à fogueira.
Apesar da enorme semelhança com os poderes de um mago, a mágica divina não é considerada magia em si, mas sim uma expressão da fé do religioso. Magia divina é um pedido feito através da oração, e dependendo do tamanho da fé e da fidelidade do crente, o seu deus realizará seu desejo.
Propriedades da Magia
Campos Mágicos
A magia em Akyremma é dividida em três grandes campos: a Magia Arcana, a Magia Divina e a Magia Voner.
A Magia Arcana é uma ciência estudada por qualquer um que possa se dedicar ao máximo a esse estudo, que exige do aprendiz muita força de vontade e tempo disponível. Esse é o verdadeiro Mago. Alguns membros da nobreza, de ordens militares ou de grupos artísticos, estudam a magia Arcana nas suas horas de folga como um hobby, esses possuem um aprendizado mais lento, levando anos para desenvolverem seus conhecimentos. Os Magos chamam estes de Místicos, referindo-se a todos aqueles que estudam magia, mas não entregam sua vida à ela.
Os Magos organizam-se em Irmandades, construindo escolas secretas onde a magia arcana é proibida pelas leis religiosas, ou concentram-se aos montes nos poucos locais onde os próprios magos governam. Místicos também podem fazer parte das Irmandades e geralmente mantém em segredo suas práticas esotéricas.
A Magia Divina é um poder sobrenatural controlado apenas por aqueles que se dedicam por inteiro à fé. São os sacerdotes humanos que por serem devotos de um deus, recebem poderes elementais e espirituais deste deus. Assim como na Magia Arcana existem os Místicos, algumas pessoas, como militares, comerciantes e governantes, que não são ligados diretamente ao clero, mas são muito fiéis à sua crença, também recebem poderes de seus deuses, mas de forma limitada, esses são chamados de Devotos.
O desenvolvimento desses poderes se dá pela dedicação ao deus e à sua igreja. Alguns levam anos para tornarem-se grandes representantes de seus deuses no plano material. Outros, pelo fanatismo, alcançam esse nível numa velocidade surpreendente.
Enquanto que a magia Arcana é uma ciência, uma arte desenvolvida através do estudo que qualquer um pode se dedicar, a magia Divina é uma força que precisa ser comprovada por meio da fé, da dedicação. Qualquer deslize para outra fé, ou qualquer desavença com a doutrina de seu deus pode se tornar um motivo para a perda de tal poder.
A Magia Voner é um misto de magia Arcana e magia Divina, sendo que os Voneris não recebem nenhum poder dos deuses dos humanos, mas como possuem sua fé voltada para as faces do Todo, os voneris podem trabalhar com a magia de todos os planos de existência.
Os voneris além de possuírem um dom para a magia, ou seja, receberem ela naturalmente, eles ainda assim estudam-na como uma ciência, pois só através do estudo e da prática que podem desenvolver esse dom. Mas como nem todos os voneris se dedicam à magia, grande parte deles possui um acesso bem limitado aos poderes. Alguns chegam a ser quase leigos no assunto, por jamais terem desenvolvido esse conhecimento.
Os Círculos
Independente da magia ser Arcana, Divina ou Voner, ela é dividida em dois Círculos, que abrangem mais categorias conhecidas como Esferas.
O Círculo Material, ou Akyremma, que envolve as magias ligadas ao plano material. Desenvolvido pelos humanos, que sempre tiveram, em sua curta vida, de se apegar às coisas materiais, em busca de uma vida mais plena. Esse Círculo se divide nas seguintes Esferas: Elemental, Vegetal e Animal.
• Elemental trabalha com os quatro elementos da natureza: fogo, água, ar e terra. Na Magia Divina, os sacerdotes humanos deverão escolher um único elemento, correspondente ao seu deus. Os magos podem se especializar em um elemento apenas, mas terão que negar o aprendizado do elemento oposto.
• Vegetal é a magia sobre as plantas e tudo que for derivado delas como alimentos, venenos, objetos artesanais de madeira, palha etc.
• Animal é a magia que afetas os seres vivos, não importando se são racionais ou irracionais.
O Círculo Primordial envolve as magias dos planos astrais e espirituais, diretamente ligados ao Todo. Esse Círculo foi desenvolvido pelos voneris, que por serem imortais buscaram na magia uma maior compreensão dos mundos espirituais e astrais. Acreditando, desta forma, estarem se aproximando da essência do Todo. Esse Círculo abrange as Eferas: Akyatmme, Akyriees, Zênite e Nadir.
• Akyatmme corresponde diretamente ao plano mental, aos sonhos, imaginações, idéias e pensamentos da mente dos seres racionais.
• Akiriees, é a magia do plano espiritual, das almas e das fortes emoções.
• Zênite corresponde a tudo que é positivo, luminoso e bom, refletindo a face Materna do Todo. Zênite é usada para magias de proteção e pode ser utilizada também para a cura se somado a Esfera Animal, se somada a Esfera Akyriees abre-se portais para o Empíreo.
• Nadir é a magia das sombras, do negativo e da destruição, refletindo a face Paterna do Todo. Se aliada a Akyriees torna-se a magia do Érebo. Pode ser usada para formar venenos junto com a Esfera Vegetal. Toda forma de magia de ataque exige a Esfera Nadir, não importando se o ataque seja por uma boa causa ou não.
Zênite e Nadir são as Esferas que podem afetar a forma de praticar as demais magias. Zênite ou Nadir, quando somadas as Esferas Elementais e mais a Esfera Akyriees, formam as magias Divinas de um determinado deus.
A força mágica proveniente dos planos espirituais é um poder controlado pelos deuses elementais, e como quase todas as religiões humanas condenam a magia, nenhum Mago consegue exercer alguma proeza estudando e trabalhando com A Esfera Akyriees. Por isso muitos nem se quer se dão ao trabalho de estudar os planos espirituais, os magos preferem se dedicar aos planos mentais. São raríssimas às vezes em que um mago consegue receber poderes espirituais, geralmente para isso eles precisam selar pactos com as entidades do Érebo, ou devotar sua causa a um bem maior, para receber poderes do Empíreo. Em Akyremma são extremamente raros os Magos Devotos ou Sacerdotes Místicos.
Os Comandos
O verbo é a ação da palavra. A palavra é a vontade/fé do mago/sacerdote. Descrever sua vontade/fé através da pronúncia, ou da escrita ou de gestos, é dar força à vontade/fé. Assim o mago/sacerdote por meio de sua vontade/fé trabalha com os Comandos mágicos, controlando e alterando a realidade.
São cinco os Comandos que sintetizam o processo de aprendizagem e da prática da magia: Saber, Controlar, Conjurar, Alterar e Governar. Toda operação mágica ou divina é desenvolvida nessa seqüência. Primeiro o mago ou sacerdote aprende a entender a Esfera. Depois a aprende a controlá-la, para então poder criar conjurando. Então conhecendo, controlando e criando o indivíduo estará apto para alterar as propriedades envolvidas na sua Esfera. No estágio final, o que define um Arquimago, o indivíduo passará a Governar a Esfera, tendo controle e conhecimento absoluto dele. O uso dos Comandos depende muito da Esfera que estiver sendo associada e do objetivo da magia.
• Saber, lida com as percepções, os seis sentidos (olfato, tato, gustação, visão, audição e intuição). Com esse Comando o mago/sacerdote realiza magias para perceber a vida, identificar venenos, reconhecer espécies de animais, comunicar-se, ler pensamentos etc.
• Controlar, utilizado como um auxiliar das invocações e conjurações, depois de trazer uma criatura de outro plano de existência, o mago/sacerdote precisará controlá-la. Utilizada também em criaturas do plano material, para acalmar feras, controlar a mente de uma pessoa etc.
• Conjurar, com esse Comando o sacerdote realiza magias de invocação de espíritos, o mago pode criar chuva onde não chove, fazer um portal se abrir para algum outro lugar, pode invocar criaturas de pesadelos ou sonhos.
• Alterar, Comando utilizado nas operações mágicas que envolvem troca de propriedades como por exemplo, fazer a pedra virar lama, ou fazer nascer asas em um ser humano, trocar uma lembrança por outra e assim por diante.
• Governar, esse Comando expressa o conhecimento absoluto de uma Esfera. É utilizado nos rituais que quebram maldições, eliminam pensamentos ou emoções, enviam um espírito de volta para o seu mundo. Governar intensifica todas os demais Comandos, tanto que mágicas mais simples de percepção, feitas com Saber, passam a ser automáticas.
A Quinta-essência e os Fetiches
A Quinta-essência é considerada por alguns como o quinto elemento, a substância primária, corpórea e sutil que compões todas as coisas do universo, sejam elas físicas, mentais ou espirituais. É a essência do Todo. A energia mística com que o mago trabalha para realizar suas façanhas, e o poder canalizado pelo sacerdote para realizar seus milagres. Grande operações mágicas exigirão uma grande quantidade de Quinta-essência, geralmente quando envolvem comandos como Alterar e Governar. Já trabalhos mágicos mais simples, que envolvem apenas adivinhações básicas do Comando Saber, vão exigir pouca energia.
A vida em si é uma fonte de Quinta-essência, por isso derramar sangue em rituais muitas vezes é necessário. Algumas operações mágicas mais complexas podem até exigir sacrifícios humanos. Magos carregam pedras energizadas, chamadas de gemas, de onde tiram a Quinta-essência necessária. Sacerdotes as adquirem pelo meio da fé de seus fiéis durante orações.
Artefatos mágicos ou sagrados são impregnados com essa energia, alguns deles, feitos de formas mais simples, ou por pessoas não muito poderosas, tendem a perder seus efeitos mágicos depois de muito uso.
Fetiches são os objetos, ingredientes e até movimentos físicos que são somados às palavras de um ritual. Somente através de fetiches que os magos/sacerdotes conseguem canalizar a energia necessária para suas operações mágicas. Cada Igreja e cada Irmandade Arcana possui seu estilo próprio de interpretar cada Esfera, e assim determinar certos tipos de fetiche que melhor canalizam a Quinta-essência. Por exemplo é comum utilizar ossos de animais para a Esfera Animal; sementes e galhos para Vegetal; vela, taças, moedas, cristais e incensos para a Esfera Elemental.
terça-feira, 4 de março de 2008
A Regra do Comportamento

Regra do Comportamento, que na verdade merece um nome melhor, não é exatamente uma regra, mas sim um guia de comportamento de personagens para jogadores e narradores.
Ela serve para ilustrar a situação do personagem em relação a suas crenças e ao seu meio social. Mostrando se o personagem tem seguido as doutrinas de sua fé ou de sua irmandade, ou se ele tem abusado de suas crenças para fins próprios. Assim o narrador como juiz pode aplicar punições ao personagem que se desvirtua do caminho que escolheu para seguir
Baseada no gráfico das ideologias políticas do sociólogo Robert Henry Srour, criamos um gráfico na forma de um circulo dividido por dois eixos que são:
• Crença e Descrença: em pólos opostos. Crença é tudo aquilo que o personagem acredita, sua fé nas divindades ou na sua magia. A Descrença é a perda da fé em suas doutrinas e prática de pensamentos opostos.
• Ego e Social: também em pólos opostos. Ego é o comportamento Egoísta do personagem, é o individualismo. O Social marca ações em prol do coletivo. É o personagem que ajuda seu povo. Faz uso da sua fé (ou falta de fé) para guiar seus semelhantes.
Contamos que há três níveis entre cada extremidade do eixo. Ao criar o personagem o jogador vai definir qual ponto melhor representa o comportamento de seu personagem em relação a sua crença. A partir daí o narrador deverá monitorar a forma como cada jogador joga, e registrar possíveis mudanças nos comportamentos dos personagens.
Exemplo de aplicação da regra do comportamento:
• Um artefato divino, abençoado por Nadahsy só funcionaria naqueles que se encontrarem entre o Social e a Crença. Abusar dos poderes da deusa colocaria o personagem entre a Crença e o Ego, fazendo com o que o artefato deixasse de funcionar.
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