terça-feira, 23 de novembro de 2010

RPG em Ambiente de Trabalho - 4ª pate

O Conto dos Exilados
Capítulo IV - A Gentil Arte de Fazer Inimigos

Após enviarem os corpos dos soldados mortos de volta para Brasas, os aventureiros se viram cercados pela guarda de Saltério, que tinha ordem de prendê-los. Mas os heróis optaram por fugir quebrando a pequena bola de vidro, que ativou a magia de tele-transporte e voltaram para a cidade de Brasas, para o mecanismo mágico.

Lá se viram cercados por sacerdotes da Igreja de Tedahk, mas a surpresa foi ver entre eles o quarto colega de viagem, Elvis O Ladrão, que estava no caixão e sumira misteriosamente na floresta sem deixar pegadas. Ele estava vestido igual a um sacerdote, apesar de ser maltratado por eles.

Houve uma troca de ameaças, e uma tentativa de combate. Os heróis queria se teletransportar novamente mas para isso precisariam levar todos os livros. Já os sacerdotes estavam dispostos a deixá-los partir desde que deixassem o livro correspondente ao Plano Físico. Mas eles enganaram a todos e se teletransportaram para o seu plano mental de origem, descoberto por Celso que encontrou as anotações de sua irmã o livro do plano mental. Junto arrastaram Elvis, pois ele estava traindo o grupo novamente, auxiliando a Igreja de Tedahk.

Agora os aventureiros voltaram para casa, mas ainda não sabem o que os aguarda.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Akyremma no Ambiente de Trabalho - III

O Conto dos Exilados
Capítulo III - Orbe Celeste

Após libertarem os magos prisioneiros em Dahpolis, capital de Lume Candente, os aventureiros rumaram para Brasas, para novamente investigarem o grande Templo. No caminho os magos libertados abandonaram o grupo por temerem a permanência nas terras da igreja de Tedahk e sua inquisição.

Durante a noite, Djorkaef, Brutus e Aikun sonharam com o dia anterior a uma viagem de barco, onde um clérigo (ainda desconhecido) os informava que para viajarem no barco precisariam ir escondidos dentro de caixões, fingindo-se de mortos. No sonho havia um quarto homem, Elvis - O Ladrão.

Pela manhã, Celso, o jovem mago irmão de Celene, informou que Elvis, nas histórias que ela contava, era sempre o traidor do grupo, e que ele não era de confiança.

Chegando em Brasas o grupo foi abordado por moradores preocupados com a ausência de sacerdotes no templo, os aventureiros conseguiram ficar sozinhos na Igreja para investigarem mais sobre os trabalhos de Celene.

Aikun tentou um ritual de necromancia para invocar a alma de Celene e conversar com ela, mas ao invés da maga, invocaram o espírito de um guardião do Érebo, lar do deus Tedahk. Depois disso Djorkaef revelou que tinha encontrado o pergaminho de Selene, e que o trazia escondido o tempo todo. Aikun percebeu palavras mágicas secretas no pergaminho e com elas abriu uma passagem de baixo do altar.

Pelo subsolo, os aventureiros seguiram um corredor escuro até chegarem numa câmara com estranhos aparelhos e livros, que mais tarde descobriram ser um dispositivo mágico de tele-transporte. Sabendo que os sacerdotes de Dahpolis enviariam seus exércitos atrás deles, decidiram usar o aparelho mágico para abrir um portal para Saltério, a ilha dos magos, terra natal de Celso e Celene.

E para lá foram, sem saber o que os aguarda...

...

Em Saltério, os aventureiros rumaram para a capital da ilha, apesar do receio de Celso. Lá descobriram que foram seguidos por militares da Igreja de Tedahk, que provavelmente utilizaram o mesmo dispositivo mágico para viajarem tão rápido. Eles perseguiam os criminosos que auxiliaram os prisioneiros a fugirem. Mas disfarçado de guarda da capital de Saltério, Brutus ajudou um dos governantes da cidade a permitirem que os militares inimigos entrassem desarmados para procurarem seus criminosos.

O governante era Antonius Gerard, o mesmo mago que contratou um grupo para encontrar o tal pergaminho em Brasas. Grupo que morreu enfrentando Djorkaelf e Brutus.

Gerard sabendo que os assassinos de seus aliados estavam na sua ilha, os chamou para fazer uma proposta. A idéia era destruir o dispositívo mágico, para que a Igreja de Tedahk não fizesse mais uso do tele-transporte. Eles aceitaram apesar de não cumprirem sua parte. Mas antes mataram os militares que os perseguiam e enviaram seus corpos de volta para Brasas, quebrando a pequena bola de cristal que acompanha todos os viajantes do tele-transporte. Junto com os corpos, Brutus deixou uma mensagem para os sacerdotes de Tedahk, uma ameça, provocandos-os ainda mais.

Logomarca

Enquanto as atualizações não ficam prontas, vou brincando com a logomarca...

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Akyremma no Ambiente de Trabalho - II

O Conto dos Exilados
Capítulo II - Epifania

Aikun, o Mago, também acordou num caixão, em uma região montanhosa, cercado de pedras e neve, ao lado da outra metade do mesmo navio que trouxe Dijorkaef e Brutus para Akyremma. Ele desceu a montanha até encontrar o vilarejo de Brasas e viu saindo dos fundos do grande templo dois homens aparentemente conhecidos e um outro rapaz amarrado como um prisioneiro. O mago os seguiu até a taverna da cidade, onde eles foram recebidos como heróis.

O elfo e o guerreiro também viram algo comum no mago e o aceitaram na viagem até Dahpolis, a capital do reino do Lume Candente. Na capital deveriam informar o alto escalão da Igreja do deus Tedahk o corrido em Brasas e, como o povo da vila pediu, requisitar um novo Sacerdote para o grande templo.

Ao chegarem gigantesca cidade, os aventureiros foram levados até o Sumo Presbítero Lucius, o administrador da grande cidade, que os questionou sobre o prisioneiro que traziam. Eles contaram a história do que se passou em Brasas e Lucius chamou o Irmão Alfonso, Sumo Presbítero do Santo Ofício (a Inquisição), para interrogar o prisioneiro e confirmar o relato dos aventureiros. Enquanto Dijorkaef e Brutus acompanharam Afonso no interrogatório numa sala de torturas, o mago Aikun foi visitar a biblioteca da cidade para buscar respostas e informações sobre a cidade de Brasas e seu grande templo.

Na biblioteca o mago descobriu que o templo fora construído sobre um ponto místicamente carregado de energias. Acredita-se que esse local fora um dos 4 Pilares da Sustentação do Universo, pilar meta-físico que separaria os mundo físico do mundo mental e do mundo espiritual. Então Brasas teria um dos 4 pontos onde supostamente é mais fácil abrir portais para outros universos.

Na sala de tortura, Afonso interrogou o prisioneiro por meios místicos e descobriu que em Brasas havia uma falsa Sacerdotisa, pois na Igreja de Tedahk todos os clérigos são homens. Celene era provavelmente uma maga, que se fez passar por clériga para enganar o povo de Brasas e ter acesso aos segredos do templo. Logo o Inquisidor ficou desconfiado de Dijorkaef e Brutus também, trancando-os na sala enquanto buscava reforços.

Quando Aikun retornou para procurar seus dois conhecidos, foi auxiliado por Celso, um garoto que trabalhava no local e se revelou um mago espião que queria libertar os demais magos prisioneiros da Inquisição antes que fossem condenados à fogueira. Juntos encontram Brutus e Dijorkaef enquanto esses fugiam da sala de tortura. Libertaram os demais prisioneiros mas antes que pudessem escapar foram atacados pelos guardas que Afonso chamou. O clérigo não poderia permitir que outros soubessem do valor místico do templo de Brasas.

Com dificuldade derrotaram os guardas e mataram Afonso, fugiram disfarçados de soldados e no caminho de volta para Brasas, o jovem mago Celso revelou que Aikun, Brutus e Dijorkaef vieram de uma realidade alternativa, do plano mental, pois são idealizações de sua irmã Celene. Quando criança Celso ouvia sua irmã contar histórias de aventuras sobre quatro heróis, e de alguma forma ela tornou o fruto de sua imaginação real quando precisou de ajuda dias atrás.

Agora, voltando para Brasas, os aventureiros se perguntam se o que Celso diz é verdade, se é possível voltarem para seu mundo e onde está o quarto aventureiro que provavelmente chegou no terceiro caixão que foi encontrado vazio?

Enquanto isso a guarda de Dahpolis se prepara para invadir Brasas e eliminar de uma vez por todas a ameaça que os aventureiros e magos representam.

Akyremma em Ambiente de Trabalho

Recentemente comecei uma pequena campanha de Akyremma com D&D 1ª Edição para jogadores iniciantes na empresa onde trabalho. Dois dos jogadores são meus chefes e o outro já era RPGista!


Segue um resumo da aventura



O Conto dos Exilados
Capítulo I - Caronte

Dijornkaef o elfo e Brutus o guerreiro, acordaram dentro de caixões, sem saberem como foram parar lá e sem nenhuma lembrança de seus passados. Ao saírem dos caixões se viram cercados por um floresta no alto de uma montanha coberta de neve e repleta de lobos. A cena tornou-se mais estranha para eles ao verem a metade de uma caravela tombada entre as árvores com toda sua tripulação morta e mais um terceiro caixão aberto, mas vazio.

Logo dois aldeões chegam a cavalo para encontrar “seus salvadores” enviados por uma divindade chamada Tedahk. Dijornkaef e Brutus são levados até a aldeia, no pé da montanha, e se surpreendem com o gigantesco templo no centro da pequena vila de camponeses. No caminho os aldeões, Boris e seu pai Johnson, lhes contam que o templo fora atacado por ladrões infiéis e a Sacerdotisa Celene responsável pelo local fora gravemente ferida, e ela invocou com poderes místicos de sua fé a ajuda que viria do plano espiritual do deus Tedahk. E a pequena cidade, conhecida como Brasas, recebeu os dois forasteiros como seus heróis.

Um dos ladrões, que fora capturado pelo próprio povo da cidade, foi interrogado por Dijornkaef e Brutus, que resolveram levar o ladrão como prisioneiro e forçaram-no a colaborar. Os demais ladrões ainda estava dentro do templo, trancados, procurando por alguma coisa especificamente valiosa.

Depois os “heróis” foram ao encontro de Celene, a Sacerdotisa, que agonizava na cama enquanto seus ferimentos eram inutilmente tratados pela esposa do taverneiro. Ela confirmou que os invocara de outra realidade e pediu ajuda para expulsar os intrusos do templo, e concedeu aos forasteiros bençãos em suas armas, para que seus ataques fossem mais mortais, em troca da ajuda ela prometeu responder todas as dúvidas dos dois visitantes perdidos.

Desconfiados, Dijornkaef e Brutus conseguiram entrar no templo e ao encontrarem os invasores negociaram um acordo. Os ladrões buscavam um antigo pergaminho e seriam recompensados por um mago chamado Gerard, de um lugar chamado Saltério. Dijornkaef então voltou ao vilarejo para conversar novamente com Celene, perguntando a ela o que é esse pergaminho que os intrusos tanto buscam. Ela revelou o segredo de como encontrar tal pergaminho.

De volta ao templo Dijornkaef enganou os ladrões para achar o pergaminho sozinho e escondê-lo. Os ladrões decididos a não sairem de mãos vazias, planejaram invadir a vila e sequestrar a Sacerdotisa, nessa hora Brutus e Dijornkaef reagem violentamente e matam o três ladrões deixando apenas aquele prisioneiro vivo.

De volta a vila, os “heróis” recebem a notícia de que Celene não sobreviveu aos ferimentos. E os aldeões pediram para que eles fossem até Dahpolis, a capital da nação do Lume Candente avisar aos sacerdotes de que a cidade não tem mais ninguém para cuidar do templo, mas isso fica para o capítulo dois.

quarta-feira, 16 de junho de 2010

As Irmandades Arcanas

Antes do Apocalipse as organizações místicas eram quase inexistentes. O aprendizado dava-se, geralmente, por meio de mestre e aprendiz e não em escolas secretas como nos dias de hoje. Mas com a destruição do antigo mundo, os magos começaram uma busca conjunta pelos conhecimentos do passado e assim tentavam preservar sua arte. As Igrejas iniciaram uma caçada em larga escala contra os magos, pois esses passaram a afirmar abertamente que a fé cega era responsável pelo Apocalipse.
 
Com a caça aos magos ameaçando as Irmandades, elas foram aos poucos se tornando secretas. Seus membros passaram a negar a existência das escolas e suas práticas arcanas não foram mais vistas por olhos comuns. Apenas nos locais mais inóspitos, onde a civilização das Igrejas não havia chegado, que a magia continuou a ser praticada abertamente. Por isso muitos magos abandonaram as cidades e se estabeleceram em comunidades isoladas, ou passaram a viver como eremitas.
 
Alguns se uniram e também unificaram as Irmandades em busca de apoio mútuo, e assim formaram a primeiras comunidades de magos. A maior delas deu origem ao governo da nação de Saltério, uma ilha governada por sábios professores, onde as universidades não ensinam apenas engenharia, medicina, artes, direito, matemática, navegação e outros conhecimentos, mas ensinam também, secretamente, as artes arcanas. E por sua grande sabedoria acumulada em seus mestres, universidades e bibliotecas, Saltério começou a receber apoio de governantes e nobres que enviavam seus filhos para estudarem na grande ilha. E o conhecimento tornou-se o produto de exportação de Saltério.
 
Esses magos, organizados lutaram pelos direitos dos arcanos e pelo fim das caçadas das Igrejas. Conseguiram o apoio de nações lideradas por Igrejas do Empíreo, como Anthares e Albor Perene. Mas uma facção de magos, liderada por Raul Shinka, atual rei de Paykus, não acredita na liberdade pacífica dos magos, acredita que deveria haver uma batalha, que os magos mortos deveriam ser vingados, e as caças deveriam tornar-se caçadores. Raul assumiu o trono de Paykus, conquistando a confiança do antigo rei, morto por uma conspiração, e conquistando o amor de sua filha herdeira do trono. Lá, Raul estabeleceu um governo de magos e expulsou todas as Igrejas que se opusessem ao seu governo, permitindo apenas as pequenas Igrejas que existem nas áreas rurais de permanecerem no país.
 
Essa divisão entre magos, e a atitude de vingança dos magos renegados só fez aumentar o ódio das Igrejas do Érebo, que passaram a investir pesado na luta contra os magos nas nações em que governam. Algumas Igrejas lutam para recuperarem o poder em Paykus.
 
Os magos liderados pelo Profeta Anthonius Gerard de Saltério, passaram a ser conhecidos como Tradicionalistas, os magos rebeldes, geralmente mais jovens foram chamados de Contemporâneos. E assim cada irmandade teve sua parte rebelde desvinculada, dando origem a novas irmandades com o prefixo “Neo” em seus nomes.
 
Há ainda magos que não pertencem a irmandade alguma, que vivem isolados como ermitões, assim como há irmandades tão pequenas que atuam apenas em determinadas regiões. Listaremos agora as onze maiores organizações arcanas, que atuam em todo o mundo.



Stellenitas - Os Encantadores
Sete séculos após o Apocalipse, uma maga chamada Stellen iniciou uma revolução contra as Igrejas de Tedahk. Infiltrada nos templos obscuros do deus do fogo, e usando de seus poderes de persuasão, Stellen convenceu muitos sacerdotes a libertarem prisioneiros magos, e até a abandonarem o clericato. Sua atitude foi imitada por muitos e os magos espiões formaram, anos após a morte da grande Arquimaga, a Irmandade de Stellen, unificando os magos dedicados aos estudos da mente humana.
 
Os Stellenitas alcançaram o poder agindo como não-magos, passaram a influenciar algumas Igrejas, famílias de nobres e governos de cidades e nações. Indiretamente se tornaram responsáveis por muitos fatos históricos. Mas como o poder corrompe, alguns stellenitas se viram envolvidos em conspirações, traições e brigas dentro da própria irmandade. Outros esqueceram suas origens, seus ideais libertários e abraçaram o ideal da lei do mais forte.
 
Ironicamente os magos contemporâneos ainda acreditam no uso de seus conhecimentos em busca de um bem maior. São chamados de espiões por outros magos, e defendem os antigos ideais da Irmandade. Já os tradicionalistas são geralmente os que abusam do poder e do status. Acomodados, tornaram-se grandes conselheiros dos ricos e poderosos, e só se unem em questões políticas e não se importando mais com caça aos magos, pois se vêem imunes ao ódio das Igrejas.
 
Esses magos são geralmente belos, ricos e escolhem muito bem seus discípulos. Não possuem escolas formais. Costumam organizar grandes bailes para nobres onde se encontram e secretamente trocam idéias. Suas Esferas de estudos principais são Akyatmme e Animais, pois a combinação dessas permite o estudo da mente humana. Leitura de pensamentos, revelação de segredos, indução de pensamentos, memórias apagadas, sonhos inspiradores, falsos pesadelos de alertas, e outros diversos recursos de persuasão e empatia são usados por esses magos.



Milieu Bescherming - Os Naturalistas
A Irmandade de Milieu leva o nome de sua fundadora. No ano 150, com o mundo ainda passando por uma reconstrução após o Apocalipse, a maga Milieu, uma navoner, reuniu um grupo de seguidores preocupados com a ecologia de Akyremma. O Apocalipse havia transformado o mundo em algo novo, novas plantas, novos animais, havia muita coisa para ser descoberta e estudada. Com o apoio dos voneris, esses magos naturalistas formaram um grupo dedicado aos conhecimentos das plantas e dos animais. Prestaram diversos serviços às comunidades agrícolas, ajudando nos plantios, criação de animais, veterinária, orientando a população sobre os perigos das florestas e de suas criaturas.
 
Não demorou muito para que o naturalistas de Milieu ganhassem o ódio da Igreja de Telank, o deus da terra. E os magos ecologistas também foram caçados, forçando-os a procurarem abrigo nas terras dos voneris. Mas com o passar dos anos, as diferenças entre humanos e voner, e a necessidade de expandir a área de conhecimento dos naturalistas, forçou o grupo a migrar para diferentes áreas e atrair novos adeptos. Muitas vezes agindo secretamente, alguns mais audaciosos infiltrados nas próprias Igrejas de Telank.
 
Com a ascensão dos magos rebeldes, a Irmandade de Milieu ganhou uma facção, a Neomilieu, onde os magos passaram a se dedicar ao treinamento de animais selvagens e criaturas do plano astral, com o objetivo de montarem exércitos para atacarem as igrejas que os perseguiam. O uso de natureza de forma tão violenta e a associação com as entidades astrais, separa os magos contemporâneos de seus irmãos tradicionalistas, amantes da natureza e seguidores fiéis de Milieu.
 
Esses magos dedicam-se aos estudos das Esferas Animais e Vegetais, os renegados aprendem a lidar com Akyatmme na busca de invocar criaturas monstruosas de outros planos dimensionais. Os tradicionalistas marcam seus encontros em locais secretos em florestas, onde fazem muita festa e celebram a beleza da natureza, algumas contam com a participação de voneris. Os contemporâneos organizam-se em clubes de caça, são esportivos, competitivos, adoram exibir seus monstros. Mas ambos são amantes do estilo de vida natural e não se prendem em cidades grandes.



Bestand Deel - Os Climáticos
Bestand foi um mago poderoso, que lutou contra o Apocalipse de Tedahk, tentou inutilmente reverter as forças destrutivas da natureza, invocadas pelo deus do fogo, mas o mago sozinho não conseguiu evitar a tragédia e veio a falecer na tentativa. Ele ficou conhecido como o arquimago do clima. Podia fazer chover, nevar, ventar, controlava raios e fazia vulcões entrarem em erupção. De seu ideal heróico nasceu um grupo de seguidores dedicados ao controle dos elementos: fogo, água, ar, terra e o clima, gerado pela combinação de tais elementos.
 
Usando de seus poderes, esses magos se tornaram a maior frente contra as caçadas das Igrejas. Eles se tornaram os maiores inimigos dos sacerdotes do Érebo. E seu grande conhecimento de controle dos elementos foi desejado por muitos, e a irmandade cresceu, tornou-se uma das maiores, com centenas de magos em cada nação humana.
 
Até que o inevitável aconteceu. A irmandade saiu do controle, perdeu o poder de comando sobre os jovens aprendizes que travavam combates abertos contra sacerdotes, aumentando a fúria dos caçadores de magos. Muitos magos foram queimados vivos, magos de outras irmandades, que culparam os descontrolados de Bestand. Desses renegados surgiu a maior facção de magos contemporâneos, liderados pelo arquimago dos elementos o rei Raul de Paykus.
 
Os magos tradicionalistas dessa irmandade são dedicados ao clima, ao estudo meteorológico e suas influências na natureza, muitos ajudam fazendeiros trazendo chuva, outros apagam incêndios. Já os Neodeel, são arrogantes exibicionistas, são guerreiros magos, caçadores de clérigos. Especializam-se num único elemento para aproveitarem melhor seus efeitos, magos do fogo são os mais comuns.



Ratzel - Os Profetas
A mais antiga irmandade gaba-se de ter preservado sua história, que origina-se séculos antes do Apocalipse. Os profetas, como são chamados, foram um grupo de arquimagos especializados em adivinhações e interpretações de sonhos e do subconsciente. Acredita-se que eles previram o Apocalipse e que escreveram as profecias dos Quatro Pilares, mesmo que os sacerdotes do Empíreo neguem isso.
 
Apesar do Apocalipse e da caça aos magos terem destruído muito do que se sabia sobre a magia no antigo mundo, por meio de seus poderes divinatórios, com visões em sonhos, cristais e outros meios, os magos de Ratzel conseguiram salvar boa parte do conhecimentos místico. Foram responsáveis pela produção de milhares de pergaminhos e depois livros impressos de história e magia, e até outros campos do conhecimento.
 
Fundadores da nação de Saltério, onde protegem com suas vidas, se necessário, toda a sabedoria dos séculos. Conseguiram o apoio dos voneris, gheoders para construir e manter as imensas bibliotecas e laboratórios da ilha dos magos.
 
São rotulados como sábios anciões, que falam por metáforas, mas isso nem sempre condiz com a verdade. Não possuem nenhuma facção renegada, e formam oposição direta aos magos contemporâneos. Seu mais ilustre representante é o chefe do conselho que governa Saltério, Anthonius Gerard, um arquimago com séculos de idade, muito sábio que comanda boa parte das tentativas de reerguerem os Pilares da Sustentação restantes.



Helenitas - Os Curandeiros
Séculos atrás quando os climáticos magos Bestand se encontraram com naturalistas da Irmandade de Milieu, as duas ordens perceberam que tinham muito em comum, principalmente no apoio às comunidades agrícolas isoladas, longes da influência das grandes Igrejas. Desse encontro surgiu uma união, que deu origem a uma nova irmandade, que levou o nome de sua fundadora, Helen. Ela era uma maga idealista e sonhadora, sonhava com um mundo melhor, com paz e saúde para todos. Seu ideal permanece vivo nos membros mais tradicionalistas.
 
Esse novo grupo passou a dedicar seus estudos em ações que trouxessem algum benefício para as comunidades. E com o passar dos anos seus conhecimentos naturais foram se adaptando às necessidades do povo. E os magos naturais e climáticos tornaram-se especialistas em curar as aflições das pessoas. Curandeiros e conselheiros, dando suporte emocional, psicológico, e curando doenças. Assim surgiu a Irmandade dos Curandeiros.
 
Quando decidiram expandir suas áreas de atuação, chegando nas cidades lideradas por Igrejas do Érebo, os Helenitas logo se tornaram alvos da caça aos magos. Pois seus serviços prestados mostravam-se mais eficientes e seus membros mais solidários com o povo, do que as Igrejas que atuavam na região. A guerra contra os magos, fez surgir uma facção renegada dentro dos complacentes Helenitas. Os Neohelenitas especializaram-se em venenos, doenças físicas e psíquicas para combaterem seus inimigos.
 
Tradicionalistas e contemporâneos Helenitas são opostos que não se atraem. E por isso as brigas entre eles são mais freqüentes do que contra os seus inimigos comuns.



Kabouter - Os Cientistas
A mais conhecida das Irmandades arcanas é a Kabouter, dos magos alquímicos e tecnólogos. Sua magia não é arte, é ciência. São inventores e por isso sua magia não compete com a fé. Eles estão mais dedicados a criarem formas de facilitar os trabalhos do dia-a-dia, do que encher a cabeça da população com teorias metafísicas que desafiam a ordem divina.
 
São práticos, vanguardistas e revolucionários. Criadores da pólvora, inventores dos temidos canhões que fortalecem as frotas de Albor Perene. Desenvolveram castelos mais resistentes à catapultas, meios de se extrair água de desertos, de proteger o corpo contra doenças com vacinas e antibióticos.
 
A Irmandade surgiu após o Apocalipse, na necessidade de uma rápida reconstrução da civilização. No isolamento, longe das Igrejas de Tedahk, esses magos conseguiram desenvolver sua ciência. Apoiaram a construção de Saltério e sempre se mostraram aliados de outros magos, evitando apenas os corrompidos.
 
Apesar de ser considerada uma única ordem, existem facções dessa Irmandade que às vezes divergem do ideal coletivo. Alguns grupos se especializaram em produzir armamentos, desenvolvendo magias de combate que podem ser utilizadas por qualquer um. Acredita-se que há magos corrompidos entre esses grupos. Magos ligados às Igrejas do Érebo.



Oneindig - Os Elfos
Todo voner nasce com um dom para a magia, mas nem todos se dedicam ao desenvolvimento desse dom, por isso nem todo elfo é um mago. Fé e magia nas sociedades voneris andam lado a lado, por isso há poucas organizações exclusivamente arcanas. Os magos voneris geralmente se organizam em pequenos grupos de estudo, dedicados a Esferas iguais.
 
O Oneindig é um desses grupos, que cresceu bastante por se dedicar ao estudo de todas as Esferas. Por seus trabalhos prestados após o Apocalipse, na reconstrução do reino de Delphos, a irmandade ganhou o reconhecimento da corte real da nação e de todos os principados, tornando-se a primeira e única ordem Real de magia.
 
A irmandade se institucionalizou para melhor organizar suas atividades. Agora são exigidos décadas de estudo e dedicação à magia e lealdade total à realeza, para ser aceito como membro da irmandade. Há diversos subgrupos dentro da irmandade, cada um dedicado a uma Esfera ou a uma atividade.
 
Possuem diversas escolas espalhadas pelo território voner, e uma filial em Saltério, onde dão aulas para os poucos humanos selecionados para aprenderem a magia voner. Mas jamais um humano será incorporado à Irmandade, no máximo Navoneris são aceitos, fora isso, apenas elfos.
 
Houve casos de voneris da Oneindig que foram pegos em territórios humanos, governados por igrejas do Érebo que foram condenados como criminosos por praticarem magia.



Shamanitas - Os Primitivos
Na verdade não se tratava de uma irmandade e sim de um estilo mais primitivo de praticar magia. Nas regiões selvagens de Adynalt, entre as aberrações em Skartto, e em outra áreas onde a civilização moderna não chegou, a magia é praticada de uma forma mais ritualística e menos teórica. Uma forma intimamente ligada aos instintos mais primitivos dos seres. Através da música, do canto, de esculturas rudimentares talhadas na madeira, ou esculpidas em pedras, por meio de sacrifícios de animais e oferendas às entidades do mundo astral, assim se dá a magia xamanista.
 
Os povos praticantes da magia xamanista chamam erroneamente as criaturas do plano astral de espíritos. Sua magia mistura-se com uma forma de crença, uma religião baseada em Akyatmme e não em Akyriees.
 
Aconteceu que os primeiros magos que entraram em contato com esses povos, anos após o Apocalipse, aprenderam com eles essa prática de magia, e a levaram para as cidades, onde a desenvolveram e uma nova irmandade acabou nascendo. Esse novos xamãs não adoravam as entidades de Akyatmme, ao contrário, buscavam manipulá-las, e se fazerem servir delas. Tornaram-se especialistas em sonhos, viagens astrais e comunicação com os mortos.
 
Por estar tão próximo de ser vista como uma nova religião, essa irmandade foi no princípio desprezada por magos, e muito odiada por clérigos. Com a guerra entre fé e magia, as opiniões dos Shamanitas também ficou dividida. Uns atuando como estudiosos do mundo astral e outros agindo como sacerdotes de pequenas seitas. Muitos desses falsos sacerdotes desejaram poderes espirituais e se corromperam, dando origem a Irmandade de Todesfall.
 
Hoje os Shamanitas são respeitados, ganharam seu espaço na sociedade de magos, mas são mais comuns em Paykus, com os arcanos contemporâneos do que em Saltério com os tradicionalistas.



Todesfall - Os Necromantes
Shamanitas obcecados com os poderes dos espíritos e dos mortos, encontraram a única forma de lidar com essas forças sem se tornarem escravos de instituições religiosas, eles venderam suas almas! Venderam para entidades do Érebo, ganhando assim os poderes necessários para trabalharem com magias do Plano Espiritual. Pois esse é o único meio de um mago humano receber de um deus o poder de Akyriees, caso não seja abençoado por um.
 
Famosos por suas práticas necrófilas e necrófagas, esse magos praticam abertamente sua magia em territórios dominados por Igrejas do Érebo, mesmo sendo odiados por alguns sacerdotes. Profanam cemitérios, roubam túmulos, possuem aspectos assombrosos. Acredita-se que de tanto trabalharem com os mortos, ficaram parecidos com eles.



Verderben - Os Corrompidos
Outro grupo de magos corrompidos. Essa irmandade é pequena e atua apenas no continente Estelar. São racistas ao extremo, aceitando apenas humanos desse continente. Surgiu por volta de 1450 em Asterland, fundada por magos excomungados das demais irmandades, por suas práticas criminosas.
 
Suas atividades, além de cometer atos terroristas contra as Igrejas do Empíreo e dos não-humanos, incluem fazer alianças com Igrejas do Érebo, roubar artefatos sagrados e mágicos, espionar as atividades de seus “irmãos” magos em Saltério e em Lhama, capital de Paykus.
 
Enquanto os Todesfall se entregam aos pactos com o Érebo em busca de conhecimento, os Verderben são terroristas e criminosos, buscam poder e riquezas. Os outros magos os temem, e os odeiam, condenando esse traidores aos piores castigos que um mago poderia receber.

sexta-feira, 11 de junho de 2010



Projeto antigo, inacabado ainda, mas que devo desenterrar um dia. Trata-se de uma história em quadrinhos ambientada em Akyremma - Terra do Desespero, com os personagens que são descendentes dos protagonistas do Livro I da saga As Chaves da Ruína. A Saga conta a história de uma maldição que caiu sobre quatro integrantes de uma caravana militar e levou todos a um final trágico, mas a maldição foi passada para seus descendentes e os jovens e inexperientes heróis correm contra o tempo para se livrarem dela e ao mesmo tempo conquistar o maior tesouro de toda Akyremma - o conhecimento absoluto de todas as coisas. Na HQ os quatro heróis (que também aparecem no Netbook Naipes) Boris, Cher, Gutierres e Xavier param para descançar na famosa Taverna da Roja, sem saber que ela é uma sacerdotisa de Tegausy poussidora de grande poderes necromânticos! E a a putaria rola solta numa taberna cheia putas mortas-vivas!

quarta-feira, 12 de maio de 2010

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Voner (Elfa)