quarta-feira, 14 de maio de 2008

Mapa Mundi




Eis o mapa mundi político de Akyremma. Quase 100% completo, faltam mais alguns locais de interesse para estar finalizado. Coloquei ele agora num tamanho mais pesado, mas mais legível.

Quando o mapa for atualizado, esse mesmo post será atualizado com a nova imagem.

A Roda dos Mundos



Essa figura ilustra duas formas de interpretar a metafísica do universo de Akyremma.

Na forma de duas cruzes unidas pela base, semelhente a árvore da Cabala, temos a visão religiosa que separa Érebo e Empíreo em Alto e Baixo, como num Paraíso e Inferno. No centro o mundo físico e na extremidade de cada cruz temos o lar de dos deuses.

Na forma de roda, temos a visão mística, que prefere não ver a separação em pólos opostos como algo fixo, e sim como uma sinuosa curva, semelhante ao símbolo do Taoísmo. Dando a idéia de que o Bem hoje pode ser o Mal amanhã e vice-versa. Assim temos no centro da roda o Mundo Físico, cercado pelos planos Mentais, e depois Espirituais. Note nas diferenças de tonalidades das cores, que na visão dos magos, quanto mais próximo do mundo físico mais forte são as diferençãs entre os pólos contrários. E quanto mais distante do mundo físico mais fracas ficam essas diferenças.

terça-feira, 13 de maio de 2008

Magia - Introdução para Regras

Atendendo a pedidos... eis o texto do capítulo de magia, que explica um pouco de sua teoria e já dá uma idéia de como serão as regras, que na verdade foram feitas para melhor se ajustarem ao sistema Daemon, mas que pode ser perfeitamente utilizada no D20 System. Em breve posto os textos sobre as Irmandades!





MAGIA


A magia é a arte, ou ciência para alguns, de controlar as energias místicas que envolvem o mundo. O universo e tudo que está contido nele é composto por um elemento que muitos magos chamam de Quinta-essência, outros, principalmente os voneris, chamam de O Todo. Da forma mais bruta da matéria até a sutileza da forma espiritual, tudo é composto desse elemento místico. Apenas os graus de densidade é que separam o físico do astral e do espiritual.

Controlar essa energia é poder criar, dar forma ao pensamento, apenas com a força da vontade do próprio ser. Voneris e magos humanos compartilham desses ideais. Os sacerdotes humanos, escolhidos pelos deuses, dizem que a magia é a manifestação máxima do poder dos deuses e os clérigos são os instrumentos por onde esse poder canalizado se manifesta. Os magos ao contrário, acreditam que sua mágica provém de sua própria força de vontade, de seus estudos e esforços para controlar as forças místicas. Os magos não se consideram escravos das forças divinas e sim controladores do poder deles, o que provoca a ira de todas as igrejas e religiões. Por isso em muitos lugares os magos e bruxos são caçados e levados à fogueira.

Apesar da enorme semelhança com os poderes de um mago, a mágica divina não é considerada magia em si, mas sim uma expressão da fé do religioso. Magia divina é um pedido feito através da oração, e dependendo do tamanho da fé e da fidelidade do crente, o seu deus realizará seu desejo.


Propriedades da Magia

Campos Mágicos

A magia em Akyremma é dividida em três grandes campos: a Magia Arcana, a Magia Divina e a Magia Voner.

A Magia Arcana é uma ciência estudada por qualquer um que possa se dedicar ao máximo a esse estudo, que exige do aprendiz muita força de vontade e tempo disponível. Esse é o verdadeiro Mago. Alguns membros da nobreza, de ordens militares ou de grupos artísticos, estudam a magia Arcana nas suas horas de folga como um hobby, esses possuem um aprendizado mais lento, levando anos para desenvolverem seus conhecimentos. Os Magos chamam estes de Místicos, referindo-se a todos aqueles que estudam magia, mas não entregam sua vida à ela.

Os Magos organizam-se em Irmandades, construindo escolas secretas onde a magia arcana é proibida pelas leis religiosas, ou concentram-se aos montes nos poucos locais onde os próprios magos governam. Místicos também podem fazer parte das Irmandades e geralmente mantém em segredo suas práticas esotéricas.


A Magia Divina é um poder sobrenatural controlado apenas por aqueles que se dedicam por inteiro à fé. São os sacerdotes humanos que por serem devotos de um deus, recebem poderes elementais e espirituais deste deus. Assim como na Magia Arcana existem os Místicos, algumas pessoas, como militares, comerciantes e governantes, que não são ligados diretamente ao clero, mas são muito fiéis à sua crença, também recebem poderes de seus deuses, mas de forma limitada, esses são chamados de Devotos.

O desenvolvimento desses poderes se dá pela dedicação ao deus e à sua igreja. Alguns levam anos para tornarem-se grandes representantes de seus deuses no plano material. Outros, pelo fanatismo, alcançam esse nível numa velocidade surpreendente.

Enquanto que a magia Arcana é uma ciência, uma arte desenvolvida através do estudo que qualquer um pode se dedicar, a magia Divina é uma força que precisa ser comprovada por meio da fé, da dedicação. Qualquer deslize para outra fé, ou qualquer desavença com a doutrina de seu deus pode se tornar um motivo para a perda de tal poder.


A Magia Voner é um misto de magia Arcana e magia Divina, sendo que os Voneris não recebem nenhum poder dos deuses dos humanos, mas como possuem sua fé voltada para as faces do Todo, os voneris podem trabalhar com a magia de todos os planos de existência.

Os voneris além de possuírem um dom para a magia, ou seja, receberem ela naturalmente, eles ainda assim estudam-na como uma ciência, pois só através do estudo e da prática que podem desenvolver esse dom. Mas como nem todos os voneris se dedicam à magia, grande parte deles possui um acesso bem limitado aos poderes. Alguns chegam a ser quase leigos no assunto, por jamais terem desenvolvido esse conhecimento.



Os Círculos

Independente da magia ser Arcana, Divina ou Voner, ela é dividida em dois Círculos, que abrangem mais categorias conhecidas como Esferas.

O Círculo Material, ou Akyremma, que envolve as magias ligadas ao plano material. Desenvolvido pelos humanos, que sempre tiveram, em sua curta vida, de se apegar às coisas materiais, em busca de uma vida mais plena. Esse Círculo se divide nas seguintes Esferas: Elemental, Vegetal e Animal.

• Elemental trabalha com os quatro elementos da natureza: fogo, água, ar e terra. Na Magia Divina, os sacerdotes humanos deverão escolher um único elemento, correspondente ao seu deus. Os magos podem se especializar em um elemento apenas, mas terão que negar o aprendizado do elemento oposto.

• Vegetal é a magia sobre as plantas e tudo que for derivado delas como alimentos, venenos, objetos artesanais de madeira, palha etc.

• Animal é a magia que afetas os seres vivos, não importando se são racionais ou irracionais.


O Círculo Primordial envolve as magias dos planos astrais e espirituais, diretamente ligados ao Todo. Esse Círculo foi desenvolvido pelos voneris, que por serem imortais buscaram na magia uma maior compreensão dos mundos espirituais e astrais. Acreditando, desta forma, estarem se aproximando da essência do Todo. Esse Círculo abrange as Eferas: Akyatmme, Akyriees, Zênite e Nadir.

• Akyatmme corresponde diretamente ao plano mental, aos sonhos, imaginações, idéias e pensamentos da mente dos seres racionais.

• Akiriees, é a magia do plano espiritual, das almas e das fortes emoções.

• Zênite corresponde a tudo que é positivo, luminoso e bom, refletindo a face Materna do Todo. Zênite é usada para magias de proteção e pode ser utilizada também para a cura se somado a Esfera Animal, se somada a Esfera Akyriees abre-se portais para o Empíreo.

• Nadir é a magia das sombras, do negativo e da destruição, refletindo a face Paterna do Todo. Se aliada a Akyriees torna-se a magia do Érebo. Pode ser usada para formar venenos junto com a Esfera Vegetal. Toda forma de magia de ataque exige a Esfera Nadir, não importando se o ataque seja por uma boa causa ou não.


Zênite e Nadir são as Esferas que podem afetar a forma de praticar as demais magias. Zênite ou Nadir, quando somadas as Esferas Elementais e mais a Esfera Akyriees, formam as magias Divinas de um determinado deus.


A força mágica proveniente dos planos espirituais é um poder controlado pelos deuses elementais, e como quase todas as religiões humanas condenam a magia, nenhum Mago consegue exercer alguma proeza estudando e trabalhando com A Esfera Akyriees. Por isso muitos nem se quer se dão ao trabalho de estudar os planos espirituais, os magos preferem se dedicar aos planos mentais. São raríssimas às vezes em que um mago consegue receber poderes espirituais, geralmente para isso eles precisam selar pactos com as entidades do Érebo, ou devotar sua causa a um bem maior, para receber poderes do Empíreo. Em Akyremma são extremamente raros os Magos Devotos ou Sacerdotes Místicos.


Os Comandos

O verbo é a ação da palavra. A palavra é a vontade/fé do mago/sacerdote. Descrever sua vontade/fé através da pronúncia, ou da escrita ou de gestos, é dar força à vontade/fé. Assim o mago/sacerdote por meio de sua vontade/fé trabalha com os Comandos mágicos, controlando e alterando a realidade.

São cinco os Comandos que sintetizam o processo de aprendizagem e da prática da magia: Saber, Controlar, Conjurar, Alterar e Governar. Toda operação mágica ou divina é desenvolvida nessa seqüência. Primeiro o mago ou sacerdote aprende a entender a Esfera. Depois a aprende a controlá-la, para então poder criar conjurando. Então conhecendo, controlando e criando o indivíduo estará apto para alterar as propriedades envolvidas na sua Esfera. No estágio final, o que define um Arquimago, o indivíduo passará a Governar a Esfera, tendo controle e conhecimento absoluto dele. O uso dos Comandos depende muito da Esfera que estiver sendo associada e do objetivo da magia.


• Saber, lida com as percepções, os seis sentidos (olfato, tato, gustação, visão, audição e intuição). Com esse Comando o mago/sacerdote realiza magias para perceber a vida, identificar venenos, reconhecer espécies de animais, comunicar-se, ler pensamentos etc.


• Controlar
, utilizado como um auxiliar das invocações e conjurações, depois de trazer uma criatura de outro plano de existência, o mago/sacerdote precisará controlá-la. Utilizada também em criaturas do plano material, para acalmar feras, controlar a mente de uma pessoa etc.

• Conjurar, com esse Comando o sacerdote realiza magias de invocação de espíritos, o mago pode criar chuva onde não chove, fazer um portal se abrir para algum outro lugar, pode invocar criaturas de pesadelos ou sonhos.

• Alterar
, Comando utilizado nas operações mágicas que envolvem troca de propriedades como por exemplo, fazer a pedra virar lama, ou fazer nascer asas em um ser humano, trocar uma lembrança por outra e assim por diante.

• Governar, esse Comando expressa o conhecimento absoluto de uma Esfera. É utilizado nos rituais que quebram maldições, eliminam pensamentos ou emoções, enviam um espírito de volta para o seu mundo. Governar intensifica todas os demais Comandos, tanto que mágicas mais simples de percepção, feitas com Saber, passam a ser automáticas.



A Quinta-essência e os Fetiches

A Quinta-essência é considerada por alguns como o quinto elemento, a substância primária, corpórea e sutil que compões todas as coisas do universo, sejam elas físicas, mentais ou espirituais. É a essência do Todo. A energia mística com que o mago trabalha para realizar suas façanhas, e o poder canalizado pelo sacerdote para realizar seus milagres. Grande operações mágicas exigirão uma grande quantidade de Quinta-essência, geralmente quando envolvem comandos como Alterar e Governar. Já trabalhos mágicos mais simples, que envolvem apenas adivinhações básicas do Comando Saber, vão exigir pouca energia.

A vida em si é uma fonte de Quinta-essência, por isso derramar sangue em rituais muitas vezes é necessário. Algumas operações mágicas mais complexas podem até exigir sacrifícios humanos. Magos carregam pedras energizadas, chamadas de gemas, de onde tiram a Quinta-essência necessária. Sacerdotes as adquirem pelo meio da fé de seus fiéis durante orações.

Artefatos mágicos ou sagrados são impregnados com essa energia, alguns deles, feitos de formas mais simples, ou por pessoas não muito poderosas, tendem a perder seus efeitos mágicos depois de muito uso.


Fetiches são os objetos, ingredientes e até movimentos físicos que são somados às palavras de um ritual. Somente através de fetiches que os magos/sacerdotes conseguem canalizar a energia necessária para suas operações mágicas. Cada Igreja e cada Irmandade Arcana possui seu estilo próprio de interpretar cada Esfera, e assim determinar certos tipos de fetiche que melhor canalizam a Quinta-essência. Por exemplo é comum utilizar ossos de animais para a Esfera Animal; sementes e galhos para Vegetal; vela, taças, moedas, cristais e incensos para a Esfera Elemental.

terça-feira, 11 de março de 2008

Minotauros

Acredita-se que séculos atrás algumas sacerdotizas de Telank, o deus da terra, ofereciam seus corpos em cerimônias sexuais, um ritual religioso onde elas copulavam com touros sagrados, acreditando que eles representavam a força de Telank no plano material. Desses cruzamentos rituais nasciam criaturas mestiças de humanos com touros.

A palavra minotauro vem de: Mínio, que é o nome de uma tonalidade da cor vermelha, lembrando a ferrugem no chumbo; e mais a palavra Touro. Antigamente a criatura era chamada de mínio-touro, e depois passou a ser chamada de minotauro. A associação com a palavra mínio vem da tonalidade da pele dos minotauros.

Apesar de nasceram criaturas miscigenadas, os minotauros são metamorfos, possuem a capacidade de mudarem de forma. São três formas: a humana, onde geralmente são morenos de pele avermelhada, corpulentos e feios. A forma minotauro, ou Minos, onde se tornam grandes e brutalmente mais fortes, cabeça e patas de touro e torax e braços humanos. E por último, a forma touro, onde são idênticos aos machos que lhes deram origem.

Todos são machos. Não existem minotauros do sexo feminino. Sua expectativa de vida é curta, semelhante a de um touro, vivendo em média 25 anos. Podem se reproduzir com humanas ou vacas. Filhotes machos nascem minotauros, fêmeas nascem da mesma raça que a mãe. Quando jovens, já aos 5 anos, estão prontos para servirem aos ideais de suas mães sacerdotizas. Geralmente são treinados para serem guardiões de templos, algozes, ou guarda-costas. São herbívoros, ao contrário do que muitos cantaram em lendas.

São mais fortes do que humanos normais, mesmo na forma Humana. São muito mais fortes ainda na forma Minos. Podem se comunicar com outros bovinos. Possuem uma enorme dificuldade de aprendizado. Só aprendem algo com a rotina. Sua memória é muito curta. Sendo raríssimo um minotauro que saiba ler e escrever, ou mesmo falar além da suas línguas nativas. Dessa fraqueza vem a história de que os minotauros não conseguem sair de um labirinto!

terça-feira, 4 de março de 2008

A Regra do Comportamento


Regra do Comportamento, que na verdade merece um nome melhor, não é exatamente uma regra, mas sim um guia de comportamento de personagens para jogadores e narradores.

Ela serve para ilustrar a situação do personagem em relação a suas crenças e ao seu meio social. Mostrando se o personagem tem seguido as doutrinas de sua fé ou de sua irmandade, ou se ele tem abusado de suas crenças para fins próprios. Assim o narrador como juiz pode aplicar punições ao personagem que se desvirtua do caminho que escolheu para seguir

Baseada no gráfico das ideologias políticas do sociólogo Robert Henry Srour, criamos um gráfico na forma de um circulo dividido por dois eixos que são:

Crença e Descrença: em pólos opostos. Crença é tudo aquilo que o personagem acredita, sua fé nas divindades ou na sua magia. A Descrença é a perda da fé em suas doutrinas e prática de pensamentos opostos.

Ego e Social: também em pólos opostos. Ego é o comportamento Egoísta do personagem, é o individualismo. O Social marca ações em prol do coletivo. É o personagem que ajuda seu povo. Faz uso da sua fé (ou falta de fé) para guiar seus semelhantes.

Contamos que há três níveis entre cada extremidade do eixo. Ao criar o personagem o jogador vai definir qual ponto melhor representa o comportamento de seu personagem em relação a sua crença. A partir daí o narrador deverá monitorar a forma como cada jogador joga, e registrar possíveis mudanças nos comportamentos dos personagens.

Exemplo de aplicação da regra do comportamento:

• Um artefato divino, abençoado por Nadahsy só funcionaria naqueles que se encontrarem entre o Social e a Crença. Abusar dos poderes da deusa colocaria o personagem entre a Crença e o Ego, fazendo com o que o artefato deixasse de funcionar.

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

Os Vonernyacs

Os Elfos Negros

Temidos por muitos e odiados por todos, os vonernyacs, ou elfos-negros, são uma sub-raça de voneris surgida apartir de um antigo e obscuro culto. Seu nome vem do idioma antigo e refere-se ao sangue de cor escura que corre nas veias desse povo e também pela sua total falta de compaixão.

Após o Apocalipse, durante a reconstrução do reino de Delphos, alguns voneris formaram uma oposição as tradicionais formas de governo de seu povo. Indo contra a cultura matriarcal, contra as crenças na Mãe pregadas pelas sacerdotisas e contra a tolerância para com os humanos. Assim, diversos voneris do sexo masculino organizaram uma conspiração contra a coroa de Delphos, para tal, buscaram auxilio na devoção ao Pai. Acredita-se que esta outra face do Todo cedeu poderes aos elfos-negros que transformaram suas anatomias e deixou-os extremamente unidos pelas causas que lutam.

Conquistaram a grande ilha ao sul de Delphos, que foi denominada Einyackh, com auxilio do exército de Asterland numa delicada aliança. Esta logo foi desfeita, pois Einyackh secretamente fazia tráfico de escravos humanos, entre eles asterlandinos.


Traços Físicos
São muito parecidos com os demais voneris, diferenciando-se apenas em alguns detalhes. Pele extremamente pálida, com sinais, marcas de nascença formando desenhos por todo corpo, como tatuagens tribais, que se ramificam por toda pele e dão características às suas linhagens. Não possuem pêlo algum no corpo, nem mesmo cabelos. Seus olhos são totalmente negros. Apesar de pálidos seu sangue é escuro como tinta nanquim. São apenas do sexo masculino, se reproduzem pouco e com elfas das outras sub-raças. Os filhos serão transformados em vonernyacs mediante um ritual e as filhas serão escravas como as mães.

O sangue negro de um vonernyac é dotado de substâncias desconhecidas altamente contagiosas. Todo aquele que ingere uma pequena porção desse sangue torna-se dependente daquele que o alimentou. Uma dependência química e emotiva. Assim eles fazem seus escravos tão leais. Todo voner que desejar se tornar um elfo-negro deverá sangrar em um ritual até beirar a morte, para então receber o sangue negro dos realizadores do ritual. Esse ritual faz muitos dos voneris considerarem os elfos-negros uma raça de vampiros élficos, mesmo que os vonernyacs não precisem se alimentar de sangue, não precisem evitar a luz do sol e nem sejam mortos-vivos.


Traços Mentais
Os vonernyacs em mente são apenas um. Como se todos dividissem a mesma consciência, comunicando-se telepaticamente. Todos são células de um mesmo organismo, que pulsa vivo na corrente sangüínea desses elfos. Num sentido geral dificilmente expressam seus sentimentos, aparentando sempre frios e distantes. Há quem diga que foram contamidados por alguma coisa que devorou suas almas e passou a habitar em diversos corpos. Mas isso não quer dizer que sejam zumbis, sem vontade própria. Os elfos-negros divertem-se com o sadismo, gabam-se de suas conquistas, guardam rancores e desejos de vingaça para sempre, zombam de seus inimigos.


Traços Sociais
Povo guerreiro de militares dedicados e obcecados por disciplina. Consideram-se superiores aos demais voneris por terem dominado forças que os elfos temem. Apesar dos demais voneris afirmarem que os elfos-negros foram vítimas de uma força até então desconhecida.

As mulheres são tratadas como escravas e insignificantes. São forçadas a trabalhar junto com outros escravos em diversas atividades que não interessam aos vonernyacks. Tratar suas fêmeas assim é uma forma de se opor aos demais elfos que são parte de uma sociedade matriarcal, onde o feminino é mais importante que o masculino.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008

Um dia inesquecível

Como os asterlandinos lidam com a fé:
Por Giovanni Ramos
Mike Johnson acordou bem cedo para um dia histórico da sua vida. Nem precisou que os guardas da cidade de Mayserc o chamassem. Estava de pé às 5h30min e após colocar suas velhas e rasgadas roupas de couro, ouviu um barulho vindo da porta do quarto onde estava alojado.
Entre as grossas barras de ferro da porta, uma mão estendeu um pacote feito de couro com restos de comida dentro. Mike pegou o pacote com comida, mas não conseguiu ver quem entregava. O seu quarto possuía apenas uma pequena janela no alto, incapaz de emitir os raios solares até a porta.
Com o pacote, Mike fez a sua refeição matinal. Embora com ânsia de vômito por causa do alimento estragado, o ânimo não alterava. Estava bem humorado e tranqüilo, mesmo sabendo que sua vida mudaria completamente ao final do dia.
Uma hora depois, dois guardas vestidos com armaduras de placas de metal com o leão negro, símbolo do Reino de Asterland, gravado no peito entraram no quarto e algemaram Mike. Ele não tentou evitar.
Eram 7h30min da manhã quando Mike deixou o local onde estava alojado. Ele saiu de uma fortaleza ao sul de Mayserc, sede da Guarda da Cidade e foi colocado dentro de uma carruagem algemado, que seguiu em direção ao centro.
Fazia pouco calor às 8h da manhã quando Mike chegou a Praça da Vitória, em frente à Igreja de Tedahk. Uma multidão lotava o local e procurava o melhor espaço para ver o palco instalado no centro da praça.
Mike chegou na carruagem da Guarda e foi colocado ao lado do palco, junto com outras 10 pessoas algemadas. Um líder de guarda, de barbas brancas, subiu ao palco e anunciou:
- Que comece mais um dia de Julgamento Público.
Os outros 10 algemados foram julgados na Praça da Vitória primeiro. Acusados de roubos, assassinatos, conspiração contra coroa, todos foram sentenciados a morte por aclamação popular. Mike foi o último da lista e quando subiu no palco, um guarda anunciou a acusação.
- Mike Johnson, natural do Vale do Síek, é devoto da Igreja de Tegausyh, grande inimiga da Igreja Oficial de Asterland, do Deus Tedahk. Este indivíduo é o responsável pela tentativa de assassinato ao Sumo Presbítero Phillip Simmons e pela morte dos presbíteros Louis Ferdinand e Jack Woodstock.
Após ler a acusação, a multidão que cercava a praça começou a gritar:
- Forca, forca, forca!
Mike, com a certeza da morte, surpreendeu a população:
- Muito obrigado!
Após a declaração, a Guarda sentenciou Mike a forca. Ele não fez resistências pois sabia que seu objetivo foi cumprido. A morte de dois presbíteros de Tedahk daria um lugar especial no plano da deusa Tegausyh. E graças a decisão dos guardas de fazer o seu julgamento público, toda a capital de Asterland soube dos seus feitos, que encorajariam futuramente outros fiéis da sua religião a fazer o mesmo.