sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

quinta-feira, 22 de janeiro de 2009

Entre a honra e a fé - capítulo primeiro

Entre a horna e a fé é o primeiro folhetim do blog de Akyremma. A história será contada em 1o capítulos, até o dia 31 de janeiro. Com um detalhe: o capítulo TRÊS, será interativo. Será jogado em uma partida de RPG. Boa Leitura.

O primeiro dia da viagem tinha amanhecido com sol e eu comemorei muito. Afinal, navegar em dias de chuva e trovoada era horrível, mesmo no mar dos Bavlu, considerado o mais pacífico de toda Akyremma. O calor do começo do ano incomodava, mas eu precisava aproveitar o dia seco para sair em viagem.

Eu começava a viagem final – da consagração. O meu rei, Rolland II, da Asterland, iria me intitular cavaleiro após recuperar o Cetro de Killanyl, roubado por ladrões do Reino de Albor Perene há um ano. Aqueles sujos, devotos de Nadahsy, profanaram um dos castelos reais no interior de Asterland e quase mataram a rainha Anne.  Os militares que trabalharam no castelo naquela noite, que sobreviveram, foram condenados depois pelo rei.

O cetro foi recuperado no vilarejo de Reconquista, hoje batizado de Condado de Zuleika, na Costa do Sátiro. Os ladrões alborianos estavam acampados próximos ao antigo presídio quando eu, Robert, e os meus amigos atacamos o grupo. Lizzie, minha grande companheira, como sempre, mostrou sua habilidade no arco e facilmente derrotou o inimigo que fazia a ronda no período da noite.

Eu e Roger atacamos depois, com espadas e não demos muitas chances para eles reagirem. Um dos nossos inimigos começou a rezar em nome de sua deusa. Ficamos espantados quando a fogueira cresceu e as chamas começaram a ser controladas por ele. O alboriano descarregou sua fé contra nós e queimou nossas roupas.

Poderíamos ter nos ferido gravemente se não fosse a fé de Roger, que estuda para ser presbítero de Tedahk na cidade de Lundstar. Ele se demonstrou mais preparado que o inimigo e conseguiu controlar as chamas.

Após rezar, Roger conseguiu que as chamas que antes nos atacava, fosse para a lâmina da minha espada. A arma, agora flamejante, tornou-se ainda mais letal para enfrentar os ladrões. Conseguimos derrotar quatro dos cinco ladrões. O último fugiu quando percebera que a nossa vitória era certa, mas não conseguiu levar o Cetro de Killanyl junto. Nosso objetivo estava realizado.

Fomos à noite daquele dia a uma taverna em Zuleika para comemorar. O taverneiro não nos atendeu muito bem, mas ameaçamos roubá-lo caso não nos oferecesse as bebidas. Ora, estávamos pagando. Nós, asterlandinos, nunca fomos bem recebidos nesta cidade e nem em nenhuma outra da Costa do Sátiro. Era uma questão de conflitos, religião. 

Partimos na manhã do outro dia para Porto Norte, em Merceburgo, a ilha dos comerciantes. Nesta cidade, o consulado asterlandino já havia nos providenciado um barco de volta para Diaceres, o maior porto de Asterland. A viagem era programada para ocorrer em 30 dias.

O barco pertencia a uma guilda de comerciantes de Asterland. Cerca de 70 pessoas viajavam nele – todos asterlandinos, fiéis do deus Tedahk, assim como nós. Lizzie estava cansada, pois acabávamos de sair de outra viagem marítima. Roger se concentrava nas orações matutinas, pedindo forças para enfrentar os perigos do mar. Em 30 dias eu me tornaria honradamente um cavaleiro. 

sexta-feira, 21 de novembro de 2008

Aventura para Ler

No link abaixo o Livro I da saga As Chaves da Ruína, uma aventura ambientada em Akyremma, intitulado: Os Pecados de Nossos Pais.

https://docs.google.com/Doc?id=ddgzsktr_121fj62qccv

Conta a história de cinco personagens que, seguindo cada um a sua crença, disputam a posse de um misterioso artefato. Mas o destino de todos já está traçado e serão seus descendentes quem colocarão um ponto final nesta história.

A saga é narrada em formato de pequenos contos, de fácil e rápida leitura, dando alguns ganchos para aventuras a serem jogadas, além de contribuir um pouco para a história do mundo de Akyremma.

terça-feira, 22 de julho de 2008

As Chaves da Ruína

Livro 1 - Os Pecados de Nossos Pais
Prólogo
01/42

225 anos atrás.

Há quem diga que os astros podem descrever o destino de todos. Bastaria ler os movimentos dos planetas e os desenhos das estrelas. Para alguns ainda é preciso, pelo menos, começar a olhar para o céu.

Já era quase manhã quando o velho arquiteto contemplava a maravilha de sua criação. Na nave do grande templo, no centro da capital, onde passou a noite, ele aguardava ansiosamente os primeiros raios de Luritan brilharem através dos vitrais. Mas isso não era tudo, pois ele conhecia o movimento dos astros e os desenhos das estrelas. Um conhecimento proibido, permitido somente aos sacerdotes. Exatamente naquela manhã, Eldinaz, a estrela mais brilhante da noite, continuaria acesa, formando um alinhamento perfeito com Luritan. E algo mágico aconteceria.

A noite foi deixando seus rastros no céu, dando boas vindas a Luritan, o astro rei, que começava a manchar a orbe celeste com sua luz. O tom de vermelho nas nuvens surgia quando a luz de Luritan atravessou o vitral desenhado pelo arquiteto. Na parede oposta do grande templo via-se um grande desenho ser projetado pela luz, ilustrando as glórias de Tedahk, o deus dos vitoriosos. Mas quando a luz de Eldinaz alinhou-se com a obra do arquiteto e mais o nascer do dia, apenas os vidros em tons de vermelho permaneceram projetados, os demais tornaram-se opacos. Surgiu então um mapa de todo o continente Estelar, e haviam quatro pontos, indicando quatro cidades em quatro Nações.

"Eis a chave de meu tesouro." Sussurrou o arquiteto, quando o desenho se desfazia e bem na hora em que as portas do templo foram violentamente abertas por quatro homens do Martelo de Guerra, o exército particular das igrejas. Junto com eles, um homem obeso vestindo mantos negros adornados com símbolos bordados em ouro e com uma máscara em forma de cone, que lhe cobria toda a cabeça.

"É inútil reagir traidor herege." Gritou o inquisidor.

O arquiteto, segurando uma adaga, a levou até o pescoço. "Minha morte, meu silêncio."

"Podemos obrigar até os mortos a falarem, você sabe disso." Respondeu o inquisidor num tom sarcástico, gabando-se de seus conhecimentos necromânticos. Os soldados da fé aproximavam-se do artista das construções e não tinham intensão de prendê-lo.

"Eu já encaminhei minha alma para o reino dos sonhos, maldito. Morro aqui em silêncio, mas minha voz vai ecoar pelos séculos até suas mentiras ruírem." Num gesto rápido, cortou sua própria garganta. Seu corpo caiu no chão, ecoando pela nave do templo, uma grande poça de sangue formou-se ao redor.

O sacerdote do santo ofício, que nunca olhou para o céu, jamais soube onde o arquiteto escondeu as chaves para a ruína de sua fé. Eldinaz, até então, nunca mais brilhou daquele jeito.

[continua]

quarta-feira, 14 de maio de 2008

Mapa Mundi




Eis o mapa mundi político de Akyremma. Quase 100% completo, faltam mais alguns locais de interesse para estar finalizado. Coloquei ele agora num tamanho mais pesado, mas mais legível.

Quando o mapa for atualizado, esse mesmo post será atualizado com a nova imagem.

A Roda dos Mundos



Essa figura ilustra duas formas de interpretar a metafísica do universo de Akyremma.

Na forma de duas cruzes unidas pela base, semelhente a árvore da Cabala, temos a visão religiosa que separa Érebo e Empíreo em Alto e Baixo, como num Paraíso e Inferno. No centro o mundo físico e na extremidade de cada cruz temos o lar de dos deuses.

Na forma de roda, temos a visão mística, que prefere não ver a separação em pólos opostos como algo fixo, e sim como uma sinuosa curva, semelhante ao símbolo do Taoísmo. Dando a idéia de que o Bem hoje pode ser o Mal amanhã e vice-versa. Assim temos no centro da roda o Mundo Físico, cercado pelos planos Mentais, e depois Espirituais. Note nas diferenças de tonalidades das cores, que na visão dos magos, quanto mais próximo do mundo físico mais forte são as diferençãs entre os pólos contrários. E quanto mais distante do mundo físico mais fracas ficam essas diferenças.

terça-feira, 13 de maio de 2008

Magia - Introdução para Regras

Atendendo a pedidos... eis o texto do capítulo de magia, que explica um pouco de sua teoria e já dá uma idéia de como serão as regras, que na verdade foram feitas para melhor se ajustarem ao sistema Daemon, mas que pode ser perfeitamente utilizada no D20 System. Em breve posto os textos sobre as Irmandades!





MAGIA


A magia é a arte, ou ciência para alguns, de controlar as energias místicas que envolvem o mundo. O universo e tudo que está contido nele é composto por um elemento que muitos magos chamam de Quinta-essência, outros, principalmente os voneris, chamam de O Todo. Da forma mais bruta da matéria até a sutileza da forma espiritual, tudo é composto desse elemento místico. Apenas os graus de densidade é que separam o físico do astral e do espiritual.

Controlar essa energia é poder criar, dar forma ao pensamento, apenas com a força da vontade do próprio ser. Voneris e magos humanos compartilham desses ideais. Os sacerdotes humanos, escolhidos pelos deuses, dizem que a magia é a manifestação máxima do poder dos deuses e os clérigos são os instrumentos por onde esse poder canalizado se manifesta. Os magos ao contrário, acreditam que sua mágica provém de sua própria força de vontade, de seus estudos e esforços para controlar as forças místicas. Os magos não se consideram escravos das forças divinas e sim controladores do poder deles, o que provoca a ira de todas as igrejas e religiões. Por isso em muitos lugares os magos e bruxos são caçados e levados à fogueira.

Apesar da enorme semelhança com os poderes de um mago, a mágica divina não é considerada magia em si, mas sim uma expressão da fé do religioso. Magia divina é um pedido feito através da oração, e dependendo do tamanho da fé e da fidelidade do crente, o seu deus realizará seu desejo.


Propriedades da Magia

Campos Mágicos

A magia em Akyremma é dividida em três grandes campos: a Magia Arcana, a Magia Divina e a Magia Voner.

A Magia Arcana é uma ciência estudada por qualquer um que possa se dedicar ao máximo a esse estudo, que exige do aprendiz muita força de vontade e tempo disponível. Esse é o verdadeiro Mago. Alguns membros da nobreza, de ordens militares ou de grupos artísticos, estudam a magia Arcana nas suas horas de folga como um hobby, esses possuem um aprendizado mais lento, levando anos para desenvolverem seus conhecimentos. Os Magos chamam estes de Místicos, referindo-se a todos aqueles que estudam magia, mas não entregam sua vida à ela.

Os Magos organizam-se em Irmandades, construindo escolas secretas onde a magia arcana é proibida pelas leis religiosas, ou concentram-se aos montes nos poucos locais onde os próprios magos governam. Místicos também podem fazer parte das Irmandades e geralmente mantém em segredo suas práticas esotéricas.


A Magia Divina é um poder sobrenatural controlado apenas por aqueles que se dedicam por inteiro à fé. São os sacerdotes humanos que por serem devotos de um deus, recebem poderes elementais e espirituais deste deus. Assim como na Magia Arcana existem os Místicos, algumas pessoas, como militares, comerciantes e governantes, que não são ligados diretamente ao clero, mas são muito fiéis à sua crença, também recebem poderes de seus deuses, mas de forma limitada, esses são chamados de Devotos.

O desenvolvimento desses poderes se dá pela dedicação ao deus e à sua igreja. Alguns levam anos para tornarem-se grandes representantes de seus deuses no plano material. Outros, pelo fanatismo, alcançam esse nível numa velocidade surpreendente.

Enquanto que a magia Arcana é uma ciência, uma arte desenvolvida através do estudo que qualquer um pode se dedicar, a magia Divina é uma força que precisa ser comprovada por meio da fé, da dedicação. Qualquer deslize para outra fé, ou qualquer desavença com a doutrina de seu deus pode se tornar um motivo para a perda de tal poder.


A Magia Voner é um misto de magia Arcana e magia Divina, sendo que os Voneris não recebem nenhum poder dos deuses dos humanos, mas como possuem sua fé voltada para as faces do Todo, os voneris podem trabalhar com a magia de todos os planos de existência.

Os voneris além de possuírem um dom para a magia, ou seja, receberem ela naturalmente, eles ainda assim estudam-na como uma ciência, pois só através do estudo e da prática que podem desenvolver esse dom. Mas como nem todos os voneris se dedicam à magia, grande parte deles possui um acesso bem limitado aos poderes. Alguns chegam a ser quase leigos no assunto, por jamais terem desenvolvido esse conhecimento.



Os Círculos

Independente da magia ser Arcana, Divina ou Voner, ela é dividida em dois Círculos, que abrangem mais categorias conhecidas como Esferas.

O Círculo Material, ou Akyremma, que envolve as magias ligadas ao plano material. Desenvolvido pelos humanos, que sempre tiveram, em sua curta vida, de se apegar às coisas materiais, em busca de uma vida mais plena. Esse Círculo se divide nas seguintes Esferas: Elemental, Vegetal e Animal.

• Elemental trabalha com os quatro elementos da natureza: fogo, água, ar e terra. Na Magia Divina, os sacerdotes humanos deverão escolher um único elemento, correspondente ao seu deus. Os magos podem se especializar em um elemento apenas, mas terão que negar o aprendizado do elemento oposto.

• Vegetal é a magia sobre as plantas e tudo que for derivado delas como alimentos, venenos, objetos artesanais de madeira, palha etc.

• Animal é a magia que afetas os seres vivos, não importando se são racionais ou irracionais.


O Círculo Primordial envolve as magias dos planos astrais e espirituais, diretamente ligados ao Todo. Esse Círculo foi desenvolvido pelos voneris, que por serem imortais buscaram na magia uma maior compreensão dos mundos espirituais e astrais. Acreditando, desta forma, estarem se aproximando da essência do Todo. Esse Círculo abrange as Eferas: Akyatmme, Akyriees, Zênite e Nadir.

• Akyatmme corresponde diretamente ao plano mental, aos sonhos, imaginações, idéias e pensamentos da mente dos seres racionais.

• Akiriees, é a magia do plano espiritual, das almas e das fortes emoções.

• Zênite corresponde a tudo que é positivo, luminoso e bom, refletindo a face Materna do Todo. Zênite é usada para magias de proteção e pode ser utilizada também para a cura se somado a Esfera Animal, se somada a Esfera Akyriees abre-se portais para o Empíreo.

• Nadir é a magia das sombras, do negativo e da destruição, refletindo a face Paterna do Todo. Se aliada a Akyriees torna-se a magia do Érebo. Pode ser usada para formar venenos junto com a Esfera Vegetal. Toda forma de magia de ataque exige a Esfera Nadir, não importando se o ataque seja por uma boa causa ou não.


Zênite e Nadir são as Esferas que podem afetar a forma de praticar as demais magias. Zênite ou Nadir, quando somadas as Esferas Elementais e mais a Esfera Akyriees, formam as magias Divinas de um determinado deus.


A força mágica proveniente dos planos espirituais é um poder controlado pelos deuses elementais, e como quase todas as religiões humanas condenam a magia, nenhum Mago consegue exercer alguma proeza estudando e trabalhando com A Esfera Akyriees. Por isso muitos nem se quer se dão ao trabalho de estudar os planos espirituais, os magos preferem se dedicar aos planos mentais. São raríssimas às vezes em que um mago consegue receber poderes espirituais, geralmente para isso eles precisam selar pactos com as entidades do Érebo, ou devotar sua causa a um bem maior, para receber poderes do Empíreo. Em Akyremma são extremamente raros os Magos Devotos ou Sacerdotes Místicos.


Os Comandos

O verbo é a ação da palavra. A palavra é a vontade/fé do mago/sacerdote. Descrever sua vontade/fé através da pronúncia, ou da escrita ou de gestos, é dar força à vontade/fé. Assim o mago/sacerdote por meio de sua vontade/fé trabalha com os Comandos mágicos, controlando e alterando a realidade.

São cinco os Comandos que sintetizam o processo de aprendizagem e da prática da magia: Saber, Controlar, Conjurar, Alterar e Governar. Toda operação mágica ou divina é desenvolvida nessa seqüência. Primeiro o mago ou sacerdote aprende a entender a Esfera. Depois a aprende a controlá-la, para então poder criar conjurando. Então conhecendo, controlando e criando o indivíduo estará apto para alterar as propriedades envolvidas na sua Esfera. No estágio final, o que define um Arquimago, o indivíduo passará a Governar a Esfera, tendo controle e conhecimento absoluto dele. O uso dos Comandos depende muito da Esfera que estiver sendo associada e do objetivo da magia.


• Saber, lida com as percepções, os seis sentidos (olfato, tato, gustação, visão, audição e intuição). Com esse Comando o mago/sacerdote realiza magias para perceber a vida, identificar venenos, reconhecer espécies de animais, comunicar-se, ler pensamentos etc.


• Controlar
, utilizado como um auxiliar das invocações e conjurações, depois de trazer uma criatura de outro plano de existência, o mago/sacerdote precisará controlá-la. Utilizada também em criaturas do plano material, para acalmar feras, controlar a mente de uma pessoa etc.

• Conjurar, com esse Comando o sacerdote realiza magias de invocação de espíritos, o mago pode criar chuva onde não chove, fazer um portal se abrir para algum outro lugar, pode invocar criaturas de pesadelos ou sonhos.

• Alterar
, Comando utilizado nas operações mágicas que envolvem troca de propriedades como por exemplo, fazer a pedra virar lama, ou fazer nascer asas em um ser humano, trocar uma lembrança por outra e assim por diante.

• Governar, esse Comando expressa o conhecimento absoluto de uma Esfera. É utilizado nos rituais que quebram maldições, eliminam pensamentos ou emoções, enviam um espírito de volta para o seu mundo. Governar intensifica todas os demais Comandos, tanto que mágicas mais simples de percepção, feitas com Saber, passam a ser automáticas.



A Quinta-essência e os Fetiches

A Quinta-essência é considerada por alguns como o quinto elemento, a substância primária, corpórea e sutil que compões todas as coisas do universo, sejam elas físicas, mentais ou espirituais. É a essência do Todo. A energia mística com que o mago trabalha para realizar suas façanhas, e o poder canalizado pelo sacerdote para realizar seus milagres. Grande operações mágicas exigirão uma grande quantidade de Quinta-essência, geralmente quando envolvem comandos como Alterar e Governar. Já trabalhos mágicos mais simples, que envolvem apenas adivinhações básicas do Comando Saber, vão exigir pouca energia.

A vida em si é uma fonte de Quinta-essência, por isso derramar sangue em rituais muitas vezes é necessário. Algumas operações mágicas mais complexas podem até exigir sacrifícios humanos. Magos carregam pedras energizadas, chamadas de gemas, de onde tiram a Quinta-essência necessária. Sacerdotes as adquirem pelo meio da fé de seus fiéis durante orações.

Artefatos mágicos ou sagrados são impregnados com essa energia, alguns deles, feitos de formas mais simples, ou por pessoas não muito poderosas, tendem a perder seus efeitos mágicos depois de muito uso.


Fetiches são os objetos, ingredientes e até movimentos físicos que são somados às palavras de um ritual. Somente através de fetiches que os magos/sacerdotes conseguem canalizar a energia necessária para suas operações mágicas. Cada Igreja e cada Irmandade Arcana possui seu estilo próprio de interpretar cada Esfera, e assim determinar certos tipos de fetiche que melhor canalizam a Quinta-essência. Por exemplo é comum utilizar ossos de animais para a Esfera Animal; sementes e galhos para Vegetal; vela, taças, moedas, cristais e incensos para a Esfera Elemental.